Jeg leste grundig gjennom tutorialen flere ganger, og innså at jeg har begått mange og grove "feil" hvis dette er måten det skal gjøres på. Keith Lango skrev også dette i tutorialen sin..at ulempen med å ikke bygge opp animasjonen gradvis, men bare la alt ha fri flyt; er at man fort kan male seg inn i et hjørne, og stoppe opp. Og nettopp dette hadde jeg opplevd med animasjonen min allerede. Jeg hadde problemer med å justere timinga, fordi det var det rene anarkiet i timelinen min. Og posene mine var flere steder avhengige av sine respektive tangents for å treffe riktig, og se bra ut. Jeg hadde rett og slett animert mye rett-frem, og kun hatt et fåtall milepæler(poses) langs veien.
Det Keith Lango fikk meg til å forstå er at 3D i grunn ikke er noe mer enn 2dimensjonale bilder det heller; og han oppmuntret til å se på prosessen som om man skulle sittet og laget animasjonen med papir og penn. "Tegninger", kaller han posene. Og da ble det hele mye mer lettfattelig for meg. Jeg skulle altså bygge opp animasjonen min som om hver pose er en tegning. Alle tangents skal stå på STEP, og alle controllers skal ha en key for hver "tegning" jeg lager. Jeg følte at jeg hadde lært noe såpass viktig, at jeg ville starte på nytt, og gjøre ting riktig. Så jeg "killed my darlings", og åpna ei ny max-fil.
Første skritt-Block.
Klok av skade, valgte jeg å forenkle storyboardet mitt. Denne gangen ville jeg ha tid til å gjøre ting riktig. Jeg bestemte meg derfor for at der jeg kunne forenkle, der ville jeg forenkle. Jeg tenkte gjennom ting, og fant ut at det kun var TO viktige poser (før løftet) i storyboardet mitt. Og det ene var muskelspenninga, og det andre var pekinga. Jeg ville fortsatt beholde personligheten i karakteren (tøff og selvgod), og oppgaven krever jo også "personlighet" hvis jeg ikke har misforstått. Muskelspenninga forteller noe om karakteren, og pekinga sier "nå skal jeg ta deg". Jeg fant også ut at kula godt kan ligge i ro hele tida; det er ikke nødvendig med overraskelsesmomentet.
En annen faktor som fikk ting til å ta en litt annen vending er at jeg ga feedback til en medstudent. Jeg analyserte hvordan han hadde bygget opp løftet sitt med posene. Hans karakter skulle løfte en rund stein opp på et bord. Jeg søkte på youtube, og fant flere videoer som viste dette. Det er jo en egen "gren" i sterkemann-konkuranser; atlas stein løft. Fra før hadde jeg kun sett på en film jeg hadde filmet selv. Jeg tenkte at et sånt Atlas løft, det hadde jo passa midt i blinken til min karakter også, siden han er en sånn mannemann. Jeg har derfor adoptert denne ideen; det var veldig nyttig å kommentere medstudenter viste det seg.
Jeg startet på blokken ved å lage de historiefortellende posene. Jeg brydde meg ikke om timinga, jeg syntes det var veldig greit å lage posene på hver femte frame sånn at jeg raskt kunne bla mellom dem.




Etter at jeg hadde laget disse fire historiefortellende posene, så begynte jeg å lage extremes-posene mellom dem: Fortsatt forholdt jeg meg ikke til timinga, jeg satte keys for posene på hver femte frame. Jeg ble forbauset over hvor smidig denne måten å jobbe på var. Jeg følte at jeg hadde god kontroll over hvordan karakteren skulle bevege seg. Det var noe helt annet enn hvordan jeg har gjort ting tidligere. Da extremsa var ferdige, så begynte jeg å lage inbetweens med samme teknikk. Når jeg nå trykket på play-knappen i max, var bevegelsene fine og samstemte med hverandre.
Andre skritt- Rough.
Jeg ville nå sette timinga, jobbe litt videre med inbetweensa og også markere moving holds. Det er fra dette punktet jeg begynte å få litt problemer med å følge Langos oppskrift; nemlig da jeg skulle time animasjonen. Jeg byttet litt mellom linear og step tangents for å time posene. Iblandt syntes jeg det var lettere å se med linear enn med step.
Da jeg hadde timet hovedtrekkene sånn circa slik jeg ville ha det, jobbet jeg videre med inbetweensa, justerte og timet dem til de så passelig ut. Jeg lagde også moving holds der karakteren spenner musklene, når han peker på kula, når han har løftet kula i knehøyde, og når han slipper kula ned igjen. Jeg leste Langos tutorial om moving holds, og har prøvd å passe på at bevegelsen er i motsatt retning av neste pose, og heller ikke gjøre for rask, stor eller for liten bevegelse.


Tredje skritt- Clean.
Nå skulle altså alle tangents settes på linear. Spenningens øyeblikk hadde kommet. Og det så ikke så veldig bra ut med tanke på timing. Jeg fikk et helt annet inntrykk av animasjonen enn det jeg hadde fått tidligere. Det gjenstod mye jobb. Jeg ble også veldig usikker på hvordan jeg skulle gå frem nå. Skulle jeg fortsette å med "blokke-metoden" og passe på å få rene keys, eller skulle jeg nå begynne med min anarki-metode, og jobbe videre med animasjonen i mer fri flyt?
Jeg valgte det siste. Rett og slett fordi jeg ikke forstod hvordan jeg skulle gjøre det annerledes. Keith Lango nevnte dette som en alternativ metode fra og med skritt to, men jeg er usikker på om han mener at man skal sette keys i hytt og pine, eller om man skal forsette å bygge opp poses der alle controllers får en key. Dette må jeg finne ut av. Jeg syns nemlig det var litt tungvint å begynne å jobbe på "min" måte igjen, og det blir fort mange keys.
Jeg har brukt mye tid på å tweake, og store deler av timinga ble annerledes enn det den i utgangspunktet var. Jeg måtte jobbe mye med skrittene (fra pekepose, til han står ved kula). Jeg valgte å gjøre de raske, med knyttede never, sånn at han viser en aggresiv og målbevisst holdning. Raske skritt er en teknikk jeg så i en video der personer nærmest løp frem til atlas-steinen før de løftet den opp. Jeg kjørte animasjonen om og om igjen, og skrev opp alle små feil jeg ville fikse, dette var også et godt råd fra Keith Lango- min nye helt.
Fjerde skritt- Final.
Her gjaldt "Kill mr Roboto". Lango presenterte en god metode for dette, nemlig å lage nye poses eller justere eksisterende, med samme ryddige metode som i blokken. Med andre ord, det ER mulig å gjøre både skritt tre-clean og skritt fire- final på en mye ryddigere måte enn det jeg har gjort. Det jeg derimot ikke forstår er hvordan. Jeg forstår teorien-ja, men når jeg prøver å gjøre det sånn, så blir animasjonen min stiv, og jeg klarer ikke å få ting til å flyte bra.
Jeg har mye å lære, og jeg har bestemt meg for å komme til bunns i dette- sånn at jeg kan jobbe mer effektivt og bra med animasjonene mine. Mitt bidrag til skritt fire, har altså vært å innføre noen smooth, slow, fast og custom tangents, samt tweake noen av posene enda mer.
LØFTET:
Jeg har prøvd å passe på at vekten i kroppen skal være riktig, og ikke ha øyeblikk der karakteren står stille. Jeg har likevel et slikt øyeblikk der karakteren står stille, nemlig rett før han starter å løfte. Jeg har vurdert det slik at dette øyeblikket er såpass kort, at det ikke gjør store skaden.
Riggens proporsjoner muliggjør heller ikke akkurat de posene jeg skulle ønske jeg kunne ha.. Å ha leggene rett opp og ned, og ha armene rett nedover, der både hender og føtter skal være i kulas sentrum, var vanskelig. (Bildet over.) Jeg løste det delvis ved å squashe ryggraden.
Et punkt i løftet jeg er usikker på er der han retter ut beina. Jeg var, på grunn av riggens proposjoner (og muligens kulas størrelse?) nødt til å velge mellom å ha rette armer eller rette bein. Jeg valgte rette armer. Jeg syns ikke det nøvendigvis ser feil ut at beina ikke står rett her. Han beveger seg bakover og nedover i neste pose, så jeg tenker at han her presser seg bakover, og trekker kula med seg. Men som sagt: jeg er litt usikker på denne.
LINJENE:
Jeg har passet på linjene mine! I løftet er mange av posene på en måte forhåndsbestemt, men i innledningen til løftet har jeg hatt muligheten til å jobbe skikkelig med linjene.
Første pose er et eksempel. Jeg har prøvd å få god flyt i linja, mye bevegelse i posen, og lage et naturlig blikkfang i punktet mellom hodet og hånda, der action og handlingen skjer. Jeg har tenkt mye på lines of action:

Et annet eksempel er pekeposen. Her hjelper alle linjene til med å rette blikket og oppmerksomheten vår mot kula, og skaper kontakt mellom karakteren kula.

action-kontrast mellom to poser som kommer etter hverandre:


Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar