I have looked at some different flowcharts. I wonder if my flowchart is to "linear". In my oppinion, the point of a flowchart is to show that "first you do this- and then you do that". A visual setup for the right order to do things.. But now I wonder if I am wrong. Maybe the point of a flowchart is to show how different parts of the production depends on each other, and also how they kind of "circulate". Maybe THAT is what a flowchart is all about- and not necessarily just the order of when to do things. In my mind it is natural with a "linear" flowchart- since the team consists of one person only. (And one person can just do one thing at the time.) But like I just wrote: Maybe I should have made a flowchart that focuses more on showing how the production parts depends on each other and possibly circulate- no matter if the team consist of one person- or a big team.
Unfortunately I have not had access to my classmates production plans for this project. To bad really- it would have been nice to see how others have solved this.Especially how they have estimated the time for the making of "This Side Up". I have really struggled with the time-estimate. In my time-estimate Liron Topaz has 9,5 weeks to animate 2:30 min. (This Side Up has something like 2:30 min. animation, not including the titles).
2:30 min = 150 sec.
150 sec/ 9,5 weeks= 15 seconds per week.
...15 seconds per week..isn`t that a little too much? I do not like it.
One other thing I do not like, is that the post-production must be done in only one week according to my time-estimate.
I do have 4,5 weeks for the pre-production (including Pre-viz, modeling, rigging and skinning). Is that too much I wonder..
I have analyzed my flowchart over and over again- but I just cant get this right.I must say- there is nothing about my time-estimate that i DO like. But at the same time- I just dont know how to do it better. So I hope that my tutors will provide me with feedback- and tell me where I have done wrong. Right now my only conclution is that there is no way that Liron Topaz made this film in 16 weeks.
Denne uka skal vi igjen presentere en av ideene fra uke 1- denne gang også med storyboard. Vi har også laget hver vår animerte production logo.
Her er min production logo, som jeg eventuelt kan bruke i filmprosjektene mine:
Når det gjelder ideeene- så har jeg valgt å presentere "LIV" om igjen:
PITCH:
To løvetenner vokser opp ved siden av hverandre i en veikant- og blir raskt bestevenner. De opplever årstidene og eldes sammen.
STORY:
EXT.VEIKANTEN. VÅR. DAG. En bil suser raskt forbi, og motorlyden blir borte i det fjerne. LØVETANN 1 med grønn knopp VOKSER sakte opp av jorda i veikanten. Strekker seg og ser seg rundt. LØVETANN 2 begynner også å vokse opp rett VED SIDEN AV. Løvetann 1 følger nysgjerrig med. De ser på hverandre. Løvetann 1 vinker til løvetann 2 med bladet sitt. Løvetann 2 er først litt sjenert, men rekker så frem bladet sitt og håndhilser. Løvetann 1 peker opp på himmelen. De holder hverandre i bladene og strekker seg fornøyd med hodene opp mot sola.
EXT. VEIKANTEN. SOMMER. DAG. Løvetennene holder hverandre i bladene og har hodene opp mot sola. Løvetann 2 ser bort på løvetann 1 og oppdager at vennen har fått GULT BUSTEHODE. Løvetann 2 peker på vennens hode. Løvetann 1 kjenner på hodet sitt , og kjenner så på løvetann 2 sitt hode. Da åpner også knoppen til løvetann 2 seg- og også han får gult bustehode. De "hopper " av glede og gir hverandre en klem. En marihøne rusler forbi. Løvetennene følger nysgjerrig med. En humle lander oppå løvetann 2 sitt hode. Løvetann 1 vifter den vekk med bladene. Begge løvetennene ser på humla som flyr vekk.
EXT.VEIKANTEN.SOMMER.KVELD. Løvetennene lukker seg for kvelden, og sover med hodene mot hverandre.
EXT.VEIKANTEN. SENSOMMER. DAG. Løvetennene åpner seg. Begge har fått HVITE HODER. Løvetann 2 rister seg sånn at noen av FRØENE fra hodet FLYR opp i lufta. Løvetann 1 ser på, og rister seg han også.
EXT.VEIKANTEN. SENSOMMER.KVELD. Løvetennene ser på solnedgangen sammen, og gir hverandre en klem. Frø fra begge to svever opp på den gulrøde nattehimmelen.
EXT. VEIKANTEN. HØST. DAG. Et gult høstløv detter ned foran løvetennene. Løvetann 2 har mistet alle frøene sine, og HENGER MED HODET. Løvetann 1 har fortsatt noen frø igjen, og er friskere enn vennen sin. Løvetann 1 ser bekymret bort på vennen og prøver å dytte ham opp med hodet. Løvetann 1 tar vennen sin i bladet og prøver å muntre ham opp ved å hoppe opp og ned. Løvetann 2 prøver å hoppe litt, men blir sliten- og henger fort med hodet igjen.
EXT. VEIKANTEN. SENHØST. DAG. Løvetann 2 har blitt brunere i stilken og henger veldig med hele kroppen. Et vindkast river i begge løvetennene. Løvetann 1 prøver å beskytte vennen sin ved å holde rundt ham med bladene sine.
EXT. VEIKANTEN. TIDLIG VINTER. DAG. Årets første snøfnugg lander stille over de to VISNE LØVETENNENE som holder rundt hverandre.
EXT. PÅ EN ENG. TIDLIG VINTER. DAG. To FRØ FRA LØVETENNENE ligger ved siden av hverandre i delvis nede i jorda.
Jeg har presentert min første ide (Liv) mer formelt enn min andre ide (Herr Natt). Jeg har skrevet treatment til "Liv", mens "Herr Natt", er mer som en kort historie uten regler for oppsett. Dette har nok sammenheng med at "Herr Natt" er en ferskere ide- som jeg er veldig glad i, men ikke ville presse inn i et treament før jeg har fått smakt mer på ideen. Jeg syns i grunn det er positivt å presentere ideene på en formell måte- rett og slett fordi jeg også tenker mer over hva som er gjennomførbart og ikke da. Jeg tenker at forskjellen på formell og uformell "idesalg/kommunikasjon" blandt annet er effektivitet. Hvis jeg presenterer ideen tydelig og formelt, så tror jeg det kan være lettere for andre å komme med innspill og råd. Det er nok også lettere å få presset sin kule ide på et filmselskap hvis ideen går klart frem, altså blir presentert på en gjennomtenkt måte. Det er vel business- alt sammen. Kjøp og salg.
Denne uken av prosjektet (project 10) skal jeg skrive ned to ideer for 3D animert kortfilm:
Min ene ide er en story jeg har kalt "LIV".
PITCH: To løvetenner vokser opp ved siden av hverandre i en veikant- og blir raskt bestevenner. De opplever årstidene og eldes sammen.
PLOT:
EXT.VEIKANTEN. VÅR. DAG. En bil suser raskt forbi, og motorlyden blir borte i det fjerne. LØVETANN 1 med grønn knopp VOKSER sakte opp av jorda i veikanten. Strekker seg og ser seg rundt. LØVETANN 2 begynner også å vokse opp rett VED SIDEN AV. Løvetann 1 følger nysgjerrig med. De ser på hverandre. Løvetann 1 vinker til løvetann 2 med bladet sitt. Løvetann 2 er først litt sjenert, men rekker så frem bladet sitt og håndhilser. Løvetann 1 peker opp på himmelen. De holder hverandre i bladene og strekker seg fornøyd med hodene opp mot sola.
EXT. VEIKANTEN. SOMMER. DAG. Løvetennene holder hverandre i bladene og har hodene opp mot sola. Løvetann 2 ser bort på løvetann 1 og oppdager at vennen har fått GULT BUSTEHODE. Løvetann 2 peker på vennens hode. Løvetann 1 kjenner på hodet sitt , og kjenner så på løvetann 2 sitt hode. Da åpner også knoppen til løvetann 2 seg- og også han får gult bustehode. De "hopper " av glede og gir hverandre en klem. En marihøne rusler forbi. Løvetennene følger nysgjerrig med. En humle lander oppå løvetann 2 sitt hode. Løvetann 1 vifter den vekk med bladene. Begge løvetennene ser på humla som flyr vekk.
EXT.VEIKANTEN.SOMMER.KVELD. Løvetennene lukker seg for kvelden, og sover med hodene mot hverandre.
EXT.VEIKANTEN. SENSOMMER. DAG. Løvetennene åpner seg. Begge har fått HVITE HODER. Løvetann 2 rister seg sånn at noen av FRØENE fra hodet FLYR opp i lufta. Løvetann 1 ser på, og rister seg han også.
EXT.VEIKANTEN. SENSOMMER.KVELD. Løvetennene ser på solnedgangen sammen, og gir hverandre en klem. Frø fra begge to svever opp på den gulrøde nattehimmelen.
EXT. VEIKANTEN. HØST. DAG. Et gult høstløv detter ned foran løvetennene. Løvetann 2 har mistet alle frøene sine, og HENGER MED HODET. Løvetann 1 har fortsatt noen frø igjen, og er friskere enn vennen sin. Løvetann 1 ser bekymret bort på vennen og prøver å dytte ham opp med hodet. Løvetann 1 tar vennen sin i bladet og prøver å muntre ham opp ved å hoppe opp og ned. Løvetann 2 prøver å hoppe litt, men blir sliten- og henger fort med hodet igjen.
EXT. VEIKANTEN. SENHØST. DAG. Løvetann 2 har blitt brunere i stilken og henger veldig med hele kroppen. Et vindkast river i begge løvetennene. Løvetann 1 prøver å beskytte vennen sin ved å holde rundt ham med bladene sine.
EXT. VEIKANTEN. TIDLIG VINTER. DAG. Årets første snøfnugg lander stille over de to VISNE LØVETENNENE som holder rundt hverandre.
EXT. PÅ EN ENG. TIDLIG VINTER. DAG. To FRØ FRA LØVETENNENE ligger ved siden av hverandre i delvis nede i jorda.
STYLE: Jeg tenker at jeg vil ha det mest mulig fotorealistisk, i hvert fall i textures og shaders.
Min andre ide er en story jeg har valgt å kalle "Herr Natt".
PITCH: En mann bor alene på en bitteliten planet i enden av universet. Hans jobb er å sørge for at det kommer stjerner på himmelen hver kveld.
PLOT: På en bitteliten planet i enden av universet, bor en rar mann i et merkelig hus. En kveld slår han opp døra og kommer ut av huset. Et klokkeslag har vekket ham. Han ser på den store klokken som henger på ytterveggen. Så skynder han seg bort til flymaskinen sin som står på forsiden av huset. Flymaskinen består av en platform av treverk, en paraply som stikker opp av midten av plattformen, og en båtmotor med styring. Han trekker i gang motoren med snøret- og da begynner maskinen å putre og gå, og paraplyen beveger seg opp og ned. Mannen og flymaskinen letter sakte fra bakken, og han styrer dit han vil. Han stiger oppover, oppover til det bare er svart himmel rundt ham. Når han har kommet så høyt som han vil- så tar han frem en liten eske, og tar frem en neve med bittesmå kuler. Disse kaster han utover- slik at det blir stjerner. Han kjører sakte ned igjen- lander pent og går bort til huset sitt igjen. Han stiller klokken- slik at den skal ringe på samme tid i morgen. Jobben er gjort.
STYLE: Her har jeg veldig lyst til å stjele masse ideer fra Tim Burton til scener og lyssetting. Men flyvemaskinen er kanskje litt Kjell Aukrust?
In this project we have made a Pre-Viz of our story- based on the storyboard and the 2D animatic. I think that cameraangles and cameramovements are a challenging field, it is not easy to make it look good. When I watch movies (both animation and live-action) I tend to not think about the cameramans job. Thats a shame really.. I need to do more research about camerawork, and improve my skills a lot. In this project I have really learned the importance of making good decisions regarding the shots. I think it goes like this: If the camerawork is good..you dont think about it. If the camerawork is bad..then you really think about it! With this in mind..I must say I dont feel that I have made a perfect Pre-Viz, no. There are things that can be done better.
Here is my first draft
I had a lot of Long-Shots. I made the shots just pretty much as they appeared in my storyboard. I did not "see" any close-ups in my head when developing the storyboard. Both my tutors, Kristian and Deryck commented this.. "you dont have any close-ups"! In an emotional story like this- close ups might be just the thing to make the audience feel what the character is feeling. I knew this- but I didnt make close-ups anyway.. I felt that I wanted the audience to be more of an "observer" ..and not BE the gingerbreadman. But I think that I might have been wrong..and I think that the reason I did not add close-ups also has a lot to do with this: When developing stories I "see" the film in my mind.. And in my mind I dont see things as a cameraman, I see the film more as if I am a flying camera in the scene- observing the action from a distance. What I wonder is...when I am more skilled than now..will I start seeing the action more from a cameramans point of view? I hope so- and I think that if I can start seeing stories this way..then I will make much better shots.
After getting the feedback from my tutors I started adding some close-ups to the Pre-Viz.. The result is not perfect- but I do see why they adviced me to make some close-ups. I really like the close-up that I added after the gingerbreadman looks up at the two characters on the shelf. This improved the emotional setting I think- It just feels very right to see his face and reactions at this point. Deryck also made me aware that one of my shots broke the rule of thirds: And he was right- that shot was just ugly. I have polished it, and also been more aware of the rule of thirds in general. The cool thing is that the more I tested and trained myself in the rule of thirds..the more I actually developed a natural feeling for it. After a while I just felt if the framing was good or bad. When I double- checked the framing with the rule of thirds grid- the objects of interest was surprisingly often just in the right place.
Changes I have made from the draft to the Final Pre-Viz:
*I made the Pre-Viz Shorter, because I did not have time to work with 52 seconds. Its now 32 sec.
*I changed shot 1_B from this: To this: The reason is that I wanted a stronger pose/silhouette in the character, and I also wanted the character to be in focus (rule of thirds).
* I have added close-ups, but also made the Long-shots much closer to the character than before. The reason I did this is because I wanted smoother transitions between LS and CU, and I also wanted to see if the it looks nicer when the character is more in focus.
If I had more time- I would polish the shots more.. I dislike the cut between this shot: ...and this: Something is just bad there, but I have some teories: It would have been more natural to have a close-up of the gingerbreadmans face before showing the "over-the-shoulder" shot of the recipe-book perhaps? I also wonder if I break the 30-degree rule in the cut between the shots.
I also feel that the last shot (when the star flashes) could have been framed better. The star does not get the proper attention in this shot, also it feel a little wrong to suddenly see the character almost slightly from behind. And maybe there could have been a better transition between this shot, and the previous shot (close-up of gingerbreadman).
If I must choose a favourite sequnce it might be the first shot. I really like the way the audio and visual work togheter. When the light turns on at the beginning- there is also a "magic" sound at the same time. When the title appears (animated as glazed letters), it happens at the same time as the audio-anticipation of the song. The Dolly in is also well timed to fit the audio. And the sad gingerbreadman appears as the song suddenly turns a little sader.. So this "marriage" between visual and audio really gives the shot a nice feel to it. And one of my biggest challenges when working with animation and music, is to get things to fit.. Really hard to get nice results, because you always have to respect the audio as well..when making shot decisions.
mandag 1. november 2010
Nå er et nytt prosjekt i gang!
VALG AV OPPGAVE:
Denne gangen skal vi velge mellom to oppgaver: Enten facial animation eller fullbody. Veileder informerte om at fullbody-oppgaven passer for de som ønsker å trene mer på karakteranimasjon. Det har jeg jo veldig lyst til, fordi jeg først og fremst ønsker å bli god i karakteranimasjon og rigging. Jeg har likevel valgt facial animation oppgaven fordi jeg vil bruke tida på å fokusere på lipsync- noe jeg aldri har gjort før. Det er to valg jeg har måttet ta når det gjelder denne oppgava. Det ene er hva slags lyd jeg vil animere til,- og det andre er hvilken rigg jeg vil bruke.
VALG AV RIGG:
Jeg starta med å kikke litt på hva slags rigger som fantes tilgjengelig for 3Ds. Jeg har lest mye på forumet til 11secondclub (de har jo også egne diskusjoner om rigger). Der fant jeg en link til sida CreativeCrash, som har et utvalg rigger. Jeg har lasta ned og kikka på nesten samtlige.
* Dee-riggen var fin på mange måter, MEN kontrolleren til munnen ble fort helt ute av posisjon- og jeg fant ikke ut hvordan jeg skulle klare å få den tilbake til default. * Butler-riggen kikka jeg raskt på, en del kontrollere- det er bra. Minus for at kontrollerne er utydelige. * Max-riggen er enkel og grei, men kanskje ikke helt det ypperlig når jeg kun skal ha facial, den er jo ikke så spennende å se på.. *CAT-riggen Mogan ble for tung for pcen min (jeg har en krisepc nå). *BigfatStrong-riggen som har fått masse stjerner på CreativeCrash- hadde altfor få kontrollere. *Judge-riggen, den skjønte jeg bare ikke..det var mange kontrollers for øynene, og kun EN for munnen. Mulig de har gjemt seg et sted, men jeg finner de ikke. *Jeg har også kikka på Pati-riggen (en løve) og Orghie-riggen (en fisk). Pati-riggen var også CAT, og hakket for mye for pcen. Orghie-riggen likte jeg veldig godt- den var så enkel og stilren. Ikkenoe hokuspokus, alt bare funker rett og slett.Men det er jo en fisk, og skal jeg animere facials på den, så slipper jeg ikke unna kroppen tror jeg.
Jeg valgte å spørre veiledere hva slags rigg de evt ville anbefale til denne oppgaven. Paul svarte at Tito-riggen kunne være lur for nybegynnere. Og jeg er jo nybegynner, så valget falt på Tito. Tito er beregnet på facial animation, han har bare hode og skuldre. Jeg har sett flere animasjoner med Tito-riggen- og testa den selv. Men ble ikke glad i den umiddelbart dessverre. Litt for få kontroller- og visems ser ikke så bra ut som de burde gjort etter min mening. Men det er ikke riggen som skal være flink- det er jeg. Så jeg bestemte meg for Tito- og velger å gjøre det beste ut av det.
NYE KONTROLLER TIL TITO:
For meg føltes det nødvendig å gjøre noe med riggens kontroller. De lå i modifer-stacken og gjemte seg bort, og dessuten var det ikke mulig å velge flere på en gang for å sette keys. Jeg kunne heller ikke velge en morph-target og se kun keysa for den- alle targets havner i "samme" timeline. Slik orka jeg ikke å jobbe. Kristian ga meg link til en tutorial om facial rigging- der jeg kunne lære å opprette kontroller i viewporten for morph-targets (reaction manager. Dette funka bra, bortsett fra at jeg ikke klarte å binde move/transform-gizmo til å holde seg i samme y-akse verdi som kontrollsirkelen til enhver tid. Gizmoen stoppa ikke å telle selv om kontrollsirkelen stoppa på max eller minimum value da jeg dro musepekeren "for langt" utenfor max eller min. value- noe som resulterte i at jeg ofte måtte "hale og dra" i gizmoen før den var oppe/nede i riktig verdi og bevega kontrollsirkelen igjen.
Det jeg har gjort i stedet nå er å lage sliders (helpers-manipulators) til morph-targetsa, og binde de sammen med wire parameters. Detta funka bedre:Jeg har nå alle morph-targets i viewporten, og det er enkelt å se hver enkelt sin verdi, fordi slideren viser tallverdi. Hver morph target havner i sin egen "timeline" så jeg kan se de individuelle keysa. Det eneste minuset er at O ikke regnes som en verdi- så jeg får ikke selecta alla og laga en fungerende blokk hvis noen av targetsa har value 0 (og det har de ofte!). Men 0,1 er en verdi, så det går jo ann, men tungvint.
VALG AV LYD:
Når det gjelder valget av lyd, så har jeg kikka mye på Dailywav. Mens jeg bladde meg gjennom og lytta på monolog etter monolog, så fikk jeg plutselig for meg at jeg i grunn har mer lyst til å animere sang en prat. Og I`m Too Sexy datt ned i hodet på meg helt uten videre.. Hadde ikke den vært perfekt til tykke, flintskallede Tito tenkte jeg. Jeg vurderte andre mulige lyder også..men Im Too Sexy ideen var kommet for å bli- så sånn ble det.
For de som lurer, dette er altså I`m Too Sexy:
Så jeg har nå "laga" lydklippet selv- I Soundbooth. De to første versa av sangen passa bra syns jeg, for da får jeg med en rolig innledning, og den deilige opptakten med trommer og bass. Det jeg måtte fjerne var en del av det instrumentale forspillet.Det ble anbefalt mellom 10 og 15 sekunder lydklipp- mitt klipp er 15 sek. Håper det ikke blir for mye for meg- men med en del gjentakelse av ord, så bør dette gå fint. (jeg skjønner ikke helt hvordan jeg skal laste det opp!)
I`m too sexy for my love, too sexy for my love love`s going to leave me I`m too sexy for my shirt, too sexy for my shirt so sexy it hurts
FORBEREDELSE:
Jeg har hørt på lydklippet en million trillion ganger, for det skal man gjøre sier de som har peil. Jeg fikk etterhvert en ganske god oversikt over phonemsa i hodet, og så på munnen min i speilet mens jeg sang med for å bli kjent med visemsa også. Ja du leste riktig- jeg har sett på meg selv i speilet og sunget "Im too sexy" et par og førti ganger om dagen. Bra for selvtilliten til en stakkars student med ringer under øya og bleik hud, -anbefales på det sterkeste.
Før jeg starta med å jobbe ut et x-sheet, så leste jeg en del om lipsync- og spesielt to tutorials har vært hjelpsomme her: *Den ene er fraKeith Lango. *Den andre er fra DJ Nicke.
Jeg har diskutert med veileder, undersøkt på egen hånd, lest pensumset- og lært mye: Phonems skal kunne brytes ned til 9 visems, MEN å bruke de samme 9 hele veien vil lage merkelig animasjon, for en visem avhenger av hvordan forrige visem var. En T kan ha flere "forskjellige" visems. Forenkling er nøkkelordet. Hvilke lyder lages uten at munnen viser det? H for eksempel. Jeg har også lært at uansett hvor flink du er til å sette visems nøyaktig riktig i timelinen (i forhold til lyden)- så skal alle keys flyttes 2 til 5 frames bakover, fordi vi lager visems med munnen før lyden kommer, og fordi øynene våre oppfatter raskere enn ørene når vi ser på en animasjon. M og F visem skal holdes i to frames. (etter min ørlille erfaring gjelder dette også V iblandt)
Som nevnt, så er dette med forenkling viktig i følge "skoleboka". Jeg skal altså kunne bryte ned alle phonemsa jeg hører til maks 9 visems.
*Jeg starta med å skrive ned setningene som skulle sies- sånn som de står. *Andre skritt var at jeg skrev setningene sånn som de HØRES ut. *Det tredje skritt var at jeg så på "høres ut-setningene" og sorterte lydene i visems pluss fjerna "overflødige" lyder som ikke trengte å vises.
Jeg konkluderte med at jeg ville trenge 7/8 Visems. Her er notatarket mitt fra denne prosessen:
NYE VISEMS TIL TITO:
Det jeg nå gjorde var å lage de visems som mangla på Tito. Han hadde kun 4: F/V, O, E/I og U. Jeg laga M, Ø, A, Å og L/T/S. Det gjorde jeg ved å mikse de andre til jeg fikk de visems jeg ville.
X-SHEET:
Etter at dette var gjort følte jeg endelig at det var tid for å lage et x-sheet. Jeg har sett på noen eksempler, og de er ganske like i grunn. MEN for meg føltes det bedre å gjøre det på min måte nå. Jeg følte ikke behov for å ha et bilde av lydbølgen i x-sheet- jeg så rett og slett ikke poenget. Jeg hadde heller ikke lyst til å ha en haug med ark som inneholdt alle frames fra 0 til 475. Jeg har rett og slett bare skrivi ned visemsa i en rad, og SÅ notert hvilken frame de kommer på ved siden av. Dette har jeg gjort ved å ta lydfila inn i max, og notere når lydene kommer. I x-sheet kan dere se at det står TO tall i FRAME- raden. Det første tallet er framen lyden kommer. Det andre tallet er minus to, for å minne meg selv på at jeg skal opprette eller flytte alle lyder minimum to frames bakover. Jeg har også en egen NOTES rad der jeg har noterer ting jeg må huske på. For eksempel har jeg satt spørsmålstegn ved visems jeg er usikker på om skal være med eller ikke.
Sånn her ser mitt x-sheet ut: (scanneren streika- men tror fotoene ble bra nok)
LIPSYNC:
Og NÅ er tida kommet for å animere! Det har tatt tid gitt. Det som var veldig godt nå, var at all planlegginga viste seg å være verdt det. Jeg følte at jeg hadde bedre kontroll over riggen for det første. Jeg var bevæpna med alle visems jeg trengte, og et x-sheet som fortalte meg nøyaktig når keysa skulle settes. Jeg har valgt å starte med selve lipsyncen, og ta resten (hode, øyne, skuldre) til slutt. DJ- Nicke anbefalte å først animere JAW up/down, og så Wide/Narrow. (Dette kunne jeg også notert i x-sheet, men har latt være.) Jeg brukte denne fremgangsmetoden, men jeg jobba med partier av animasjonen om gangen- istedet for å kjøre alt i en jafs. (Dessverre har ikke Tito Wide/Narrow kontrollere men).
Jeg satte de visemsa jeg hadde laga på forhånd, og vips- nei det så ikke bra ut. Så jeg har ikke slippi "billig" fordi jeg laga visems på forhånd. Men jeg fikk et utgangspunkt for en visem, som jeg så kunne tweake til den fløyt godt med resten.
De vanskeligste partiene er der flere vokaler kommer etter hverandre. F.eks Going To Leave Me- som får visems O, I, U, I og I etter hverandre. Her måtte jeg jobbe en del for å få det til å se noenlunne ut; det kunne ikke bare flyte i hverandre, men det kunne heller ikke bli for oppstykka. Det er slike partier med mye vokaler som har vært de mest utfordrende. Speilet har vært min beste venn!
Det er utrolig hvor lite som skal til for at noe skal se helt feil ut, og vise versa, lite som skal til for at det skal se bra ut. Så jeg har mått prøve og feile til det så ok ut. En annen ting jeg prøver å passe på er at ikke alt skal være likt, selv om orda gjentar seg- så jeg har lagt inn bittesmå forskjeller her og der. Jeg har ikke lagt inn smil i dette stadiet.
RESEARCH FOR SCENA:
For å forberede meg til resten av animasjonen forøvrig, har jeg hatt en liten fotoshoot med Tito for å teste noen sexy kameravinkler:
Jeg har også sett på litt forskjellige bakgrunner. (den rosa leoparden er kanskje ikke dum):
Også har jeg kikka en del på musikkvideoen til Gunter; Ding Dong Song. Dere veit "Oh..you touch my talala". Han er jo akkurat sånn kvalmesen som Tito skal være i min film. Så jeg er litt inspirert av ham. Det er også noen spennende kameravinkler her, f.eks zooming inn på munnen?)
Ding Dong Song:
KAMERAVINKLER:
Inspirert av musikkvideon til Gunter, har jeg bestemt meg for å ha første kamerasekvens med nærbilde av munnen som synger. Noe av poenget med valget av rigg og sang var jo det paradokse med at Tito synger I`m Too Sexy; Dersom jeg åpner med kamera rett på munnen, forventer publikum at det er snakk om en skikkelig kjekkas. Jeg skaper også rette "sexy" stemningen med fokuset på et par veldreide lepper. (Jeg har forøvrig prøvd å skape litt sånn "grr-så sexy jeg er"-visems; overleppa skal se ut som den vil kysse deg. )Neste kamerasekvens er litt ovenfra fra høyre, og vi ser ansiktet til Tito- overaskelse! Denne kameravinkelen er inspirert av fotoshooten jeg hadde uken tidligere. Den tredje kameravinkelen er rett forfra, også fra fotoshooten forsåvidt. Først prøvde jeg å bare "klikk-bytt" mellom kameraene, men det ble for masete å se på. Så jeg avgjorde at jeg ville ha kun et kamera som kunne forflytte seg mellom de tre vinklene.
HEAD TILTS:
Da kameravinklene var etablert, valgte jeg å starte med head tilts. I grevens tid fikk jeg en bok jeg hadde bestilt; Stop Staring av Jason Osipa. Veldig flott bok, gode forklaringer og god balanse mellom den tekniske og den kreative biten av emnet ansiktsanimasjon. Så jeg har frest gjennom et par kapitler, og blitt mer bevisst på blandt annet head tilts. Filmen min åpner med at hodet er tilta ned, Tito snakker lavt/dypt- og vi oppfatter ham som tankefull, meloankolsk- kanskje litt trist? Når blikket og øyenbryna kommer etterhvert, så blir imidlertid denne posen mer djevelsk, selv om head tilten er lik. Når musikken starter, (og vi har forstått at han slett ikke er lei seg) er hodet tilta opp igjen. Jeg har også lagt inn et ekstra lite rykk akkurat i det kamera forflytter seg til front, som anticipation til kameraforflytningen, men også for å skape kontrast til den rolige begynnelsen, og sette oss i stemning til litt mer trøkk. På "so sexy it hurts"-ordene har jeg lagt inn tre rytmiske tilts. Ellers utover animasjonen har jeg prøvd å følge regelen om at dype/lave toner gir lave head tilts, og at lyse/høye toner gir høye head tilts.
ØYELOKK:
Jeg startet med øyelokkene. De skal ha samme noenlunne samme pose hele veien, ikke fullt åpne; ifølge Jason Osipa skal det at man har nedre øyelokk litt knepet igjen, skape mer intenstitet i blikket. Jeg har også passet på at når hodet tiltes, så skal ikke forholdet mellom pupillen og øyelokkene forandre seg stort; så jeg har justert øvre øyelokk hele veien.
BLUNKING:
Når det gjelder blunkinga, så jeg har lagt inn litt acting et par steder. Før Tito ser opp på oss så blunker han, men blunket er litt saktere enn normalt- for å skape et litt arrogant utrykk.. "I dont care". Blunket hjelper meg også å forflytte blikket i mellomtiden. Jeg har lagt inn et par vanlige blunk også; har passa på å legge de inn i naturlige pauser (avslutta setning), som er da vi gjerne blunker. Når Tito synger ordene "so sexy it hurts", så har han øynene lukket. Han går inn i seg selv her, og understreker virkelig at "jeg er så sexy at det gjør vondt". Åpningen av øyelokka etter denne sekvensen, skjer også sakte. Han skal blunke sakte opp, for å igjen stadfeste for oss at han er en arrogant fyr.
ØYENBRYN:
Øyenbryna har også hatt sitt å si acting-messig. Jeg har prøvd å ikke "overdo it", men å få inn passelig med acting. I første vers, så hører vi Tito si at "loves going to leave me". På grunn av headtilten, blikket og øyenbryns-posen så oppfatter vi det kanskje som at han er lei seg for dette. Men på slutten av setningen, så lar jeg øyebrynet gå opp og blikket er retta mot oss. Han har tenkt over saken- og konkludert med at det er helt greit å bli singel, og flørter med oss. Ellers har jeg prøvd å holde de litt mer nøytrale over en del frames, bare litt småflørting. Men når Tito tar i med stemmen (so sexy it hurts), så har jeg knepet de sammen, med ekstra trykk på "hurts".
SMIL:
Jeg hadde tenkt å ha mer smil i animasjonen. Men så ombestemte jeg meg. For det første så leste jeg i Stop Staring at man skal være forsiktig med smil, fordi det fort kan ødelegge lipsyncen. For det andre er det ikke nødvendig at Tito smiler så mye; i grunn så jeg etterthvert at den selvhøytidelige litt arrogante munnen passet bedre. Jeg har likevel lagt inn et flørtesmil i første kamerasekvens, (loves going to leave me), og et sleskt smil som avslutning- han konluderte med at han var fornøyd med seg selv.
STAGING:
Har allerde sagt en del om dette (se kategorier over), men har da litt mer og: Jeg valgte kameravinklene jeg har fordi jeg mener de skaper en historie der jeg leker litt med publikums forventninger og overrasker dem. Kameravinkelen er også viktig for å vise Titos poses på best mulig måte. Jeg bruker kamera aktivt for å underbygge audioens anticipation- altså opptakten til andre vers. Når det gjelder farger, har jeg valgt å gi Tito hvit jakke og rosa skjorte- det er for å formildle at han er ei jåle, litt sånn sossete kanskje. Rosa og hvitt er to farger jeg mener kan representere ordet "jålete" i hvert fall. På en mann som Tito, så er disse fargene helt latterlige. Og nettopp derfor må han ha dem. Han kler seg som om han er DON JUAN, han synger som om han er DON JUAN. Men ER han DON JUAN? Neppe. Bakgrunnen jeg har valgt skal også være med å sette oss i riktig stemning. Nøkkelord: Rosa, disco, flashy, jåle, overfladisk, gøy, party, Når det gjelder lyssetinga, så har jeg fikla litt med eksponeringa for å skape et lys som skal minne litt om fotoshoot. Vi skal få litt den der musikkvideo/fotomodell/glamour- følelsen.
4 ANIMASJONSPRINSIPPER:
1: Anticipation. Denne syns jeg at jeg har lykkes ganske bra med. Jeg har litt forskjellig " type" anticipation. Jeg har på den ene siden for eksempel anticipation av andre vers. Her jobber både head tilt, audio, kamerabevegelse og øyebryn sammen for å anticipate at "her skjer det noe moro snart". Jeg har også mer "teknisk" anticipation, der jeg prøver å anticipate de små bevegelsene; for eksempel så har de fleste head tilts en anticipation før de beveger seg dit de skal.
2: Exaggeration: Jeg har prøvd å ikke overdrive for mye når det gjelder bevegelse og poses- for da blir jo ingenting sterkt. Jeg har valgt meg ut et par punkter i animasjonen som jeg vil skal være sterke; for eksempel it hørts posen. Men jeg tror likevel ikke animasjonen hadde tatt skade av enda mer overdrivelse her og der- mulig jeg har vært litt FOR forsiktig, og at ting gjerne kunne vært pusha litt, både med tanke på timing og poses. Dette kunne hjulpet til å gjøre animasjonen min fra okey- til bra.
3: Staging: Jeg har hatt et veldig bevisst forhold til dette punktet. Samme hvor flott animasjonen er, så spiller det ingen rolle hvis du ikke klarer å presentere den på en god måte. Jeg tror min staging er hensiktsmessig, det ligger i hvert fall en klar tanke bak både kamera, lys, bakgrunn og farger.
4: Appeal: Også her har jeg hatt en klar tanke bak det meste. Valget av sang kontra Titos utseende. Kamera og poses skal fortelle oss hva slags fyr Tito er; meninga er at han skal være lett å forstå- "aha,han er en SÅNN en ja- kjenner til den typen der gitt". Jeg mener jeg til dels har lykkes, kanskje burde jeg som nevnt ovenfor overdrivi mer sånn at appeal-punktet også ble sterkere.
SAMMENLIGNING MED MEDSTUDENT:
Jeg har valgt å sammenligne mitt prosjekt med Katrine sitt. Vi har begge valgt prosjekt 3, men valgt forskjellige rigger- jeg har Tito og hun har Max. Katrine startet sitt prosjekt med å tegne hvordan karakteren hennes ville se ut gjennom animasjonen. Det tror jeg er lurt, for da får man et klart bilde av hvor man vil. Selv testa jeg kameravinkler og poses i 3ds, fant noen fine og fikk dermed et par "knagger" og milepæler i animasjonen som jeg tenkte holdt for meg; men et storyboard på samme måte som Katrine har, det laget jeg ikke. Slik jeg forstår det har Katrine laget ansiktsanimasjonen først, og SÅ lipsync. Jeg gjorde motsatt- starta med lipsync. Hva som nå er riktig strides de lærde om tror jeg- jeg har vi hvert fall lest både det ene og det andre. Katrine har også hatt en mer skritt for skritt tilnærming enn det jeg har hatt når det gjelder lipsyncen. Hun har animert JAW up/down for hele animasjonen først, mens jeg tok det mer porsonsvis og konsa på områder om gangen. Katrine har også lagt inn Wide/Narrow, det har ikke jeg gjort- rett og slett fordi Tito ikke har noe wide/narrow kontroller. Hun nevner vanskeligheten med å få kroppen til å bevege seg naturlig. Akkurat dette satt jeg og pirka litt med også, for hva gjør egentlig kroppen når det står i ro? Vi står jo aldri helt i ro tenker jeg..eller gjør vi det? På en karakter ser det i hvert fall fort dødt ut når den står i ro.
Her er den ferdige filmen! Dessverre ble lyden litt i ulage i forhold til bildet- den er et snev for treg.. Dette skjedde i Premiere- jeg er nødt til å lære meg Premiere bedre enn jeg kan nå, så slike ting ikke skjer.
Vi skal designe vår egen karakter inspirert av en selvvalgt tekst som omhandler en gjeng pre-1960.
Jeg har valgt boka "Speed On Salt" av George Eyston og W.F.Bradley. Det er en selvbiografi/dokumentar om hastighetskjøring på Bonneville, saltsjøen i Utah i 1930-åra. En haug med fartsgærne folk (og særlig engelskmenn), satte en rekke fartsrekorder her.
En av rekordene er for eksempel "The Twenty-Four Hours World Record" som ble satt i september 1935 av George Eyston selv, og to andre sjåfører, Albert Denly og Chris Staniland. De tre byttet på å kjøre bilen "Speed of Wind" i 24 timer og satte rekorden på 140.52 m.p.h.
Jeg har undersøkt hva definisjonen av ordet "gjeng" er.Og på wikipedia kunne jeg lese: A gang is a group of three or more people who, through the organization, formation, and establishment of an assemblage, share a common identity. Definisjonen av ordet gjeng er altså "tre eller flere personer- som har noe til felles". Så derfor mener jeg at et slikt raceteam er en gjeng. Jeg er inspirert av hele boken, men velger å basere min påstand om at dette er en gjeng på kapittelet som omhandler den rekorden jeg har nevnt.
Det var gjerne den engelske overklassen som drev med hastighetskjøring og rekordforsøk på Bonneville. Disse mannfolka- gjerne adelige hadde såkalt "gamle penger". De var ofte landlorder som hadde arvet gods og gull av sin far, og hadde såpass store landressurser at de ikke trengte å arbeide en eneste dag i sitt liv. Men de ville jo gjerne gjøre NOE, så for dem var ekstreme og farlige sporter svært populært. Som da for eksempel fjellklatring og hastighetskjøring. Men at de var adelige og arbeidssky vil ikke si det samme som at de var noen feiginger, neida. De risikerte livet da de drev med sporten, og mange døde. Det var kicket som trakk dem. Dette var med andre ord folk som ikke var redde for å teste grensene- og også hadde råd til å gjøre det. Biler og store team av mekanikere, kostet flesk.
Jeg ønsker å skape en karakter som kunne vært en sjåfør og en del av et slikt team i 1935 . Så jeg har grublet litt, og laget meg en karakterprofil, sånn at jeg får et klarere bilde av den jeg karakteren jeg skal skape og tegne:
Navn: Sir Henry Walter Buckingham Longnose -the third. (adelige hadde gjerne lange navn)
Kjønn: Mann
Alder: 40
Nasjonalitet: Engelsk
Bosted: Yorkshire og Utah
Yrke: Landlord, og var offiser og krigsflyger under 1. verdenskrig
Hobby: Hastighetsrekorder
Utseende: Blek hud (fregner?) og brunt hår- rett eller antydning til bølgete. Smal mellom øynene. Stor nese. Store utstående ører. Kort vei fra nese til munn. Liten hake. Store tenner- overbitt og mellomrom mellom fortenna.
Kroppen: Ikke maskulin, tynn og hengslete, smal over skuldrene og lange hengslete armer
Personlighet: Blid, høflig og hyggelig.
Styrke: Uredd.
Svakhet: Blir nervøs hvis han ikke får skikkelig god engelsk te hver dag.
Ellers: Er meget rik. Røyker sigaretter. Er i raceteam med sine to gode kamerater James (Speedy) Richman, og William Frederick Drivefast.
Som dere ser har jeg ganske bestemte og detaljerte meninger om blandt annet utseendet hans. Om det blir helt sånn i tegningen- det er jeg ikke sikker på, men jeg har en pekepinn. Poenget er i hvert fall at jeg vil prøve å lage en karakter som vi ser at "ah, han er engelskmann ja". Så hvor har jeg disse meningene fra? Ofte når jeg ser engelske tv-serier og lignende, så kan jeg gjerne se på noen av personene at de er engelske. De har noen særtrekk. Og spesielt i kongefamilien er disse trekkene fremtredende, og glimrende research for meg når jeg skal fange det engelske i en karakter. Se for eksempel på disse bildene her:
Her er altså de erkeengelske mannfolka: Prince Charles, William og Harry. Og de har mange av de karaktertrekka jeg har skrevet i karakterprofilen min. Charles har utstående ører, stor, nese, er smal mellom øynene og har liten hake. William har overbitt. Harry har mellomrom mellom tennene, er blek og fregnete.
For å varme opp, og få en feeling med de engelske linjene, så har jeg tegnet en karikatur av Charles:
Videre har jeg drodla og herja litt, for å undersøke hva slags stil jeg skal tegne i, og hvordan jeg skal få frem en karakter i linjene. Jeg bruker forøvrig Corel Painter når jeg tegner. Jeg vil at karakteren skal vise, "jeg er engelsk gentlemann". Karakteren kan godt være "selvgod", men han skal være hyggelig.
Første tegning:
Så har jeg tegnet litt forskjellige typer her:
Jeg bestemte meg for å jobbe videre med den ene karakteren:
Testet litt videre....:
Så fortsatte jeg. Og mens jeg tegnet utvikla stilen seg fra "Uderzo-stil" (asterix), til mer Aukrust:
Dilemmaet nå, er hvilken stil jeg skal gå for. Jeg liker de rene linjene i de første tegningene, men også mulighetene for detaljer som Aukrust-stilen gir. Jeg er også usikker på hva som er best egnet for model sheet.Det må tygges litt på.
Andre likte den siste tegninga mi. Det gjorde også jeg. Så da bestemte jeg meg for å fortsette med den. Den litt mer upolerte tegnestilen passer jo til denne karakteren- av en eller annen grunn!
Nå var det altså tid for å studere hva Model Sheet egentlig er for noe. Det lå mange forskjellige slags model sheet på nettet. Noen var veldig "enkle" og tydelig laget med tanke på evt modellering i 3D, mens andre kun var fokusert på å vise frem karakteren best mulig. Noen var veldig flotte, med både front, left og back view man kan modellere etter, men hadde også actionposes som viste frem karakteren, og også hodebilder som viser frem ansiktet og forskjellige følelser. Eller andre kroppsdeler.
Det var et slikt model sheet jeg kunne tenkt meg å lage. Et man kunne modellere etter, men som også viste actionposes, sånn at man ser at karakteren "virker".
Jeg ville først og fremst lage front, left og back view. Jeg tok utgangspunkt i det hodet jeg allerede hadde tegnet, for å skape en front view jeg kunne jobbe videre med:
Det gikk skikkelig dårlig. Fyren så ut som en uglekråke. Kan det virkelig være SÅ vanskelig å tegne? Ja, det kan det. Jeg måtte bare gi opp denne måten å lage front view på. Det ble bare rot og frustrasjon. Derimot slo det meg at det kanskje ville være enklere å lage left view, med utgangspunkt i hodet jeg hadde tegna. Og det gikk bedre. Men jeg har forandret en del på utseendet likevel, for det hodet jeg hadde fra før , det var for videreutvikling.
Så jeg klarte altså å lage en left view. Ved hjelp av streker, tålmodighet, mye testing av linjer, og mange forskjellige neser, så ble det til slutt Henry Walter.
Og da jeg først hadde klart å spikre left view, da ble det litt enklere å lage front view også. Jeg har forøvrig hatt veldig stor nytte av de ekstra tegneleksjonene som ble lagt ut i forbindelse med denne oppgaven. Det vanskeligste syns jeg- er nesa. Å tegne nese forfra var veldig krevende, i hvert fall når den skal samsvare anatomisk med left view. Jeg har forøvrig lagt veldig mye arbeid i at når man ser front og left view- da skal man se den samme personen. Akkurat det er jeg veldig stolt av å ha fått til ganske bra- for det var jammen vanskelig.
Hodeplagget som karakteren har på seg her, det er en kjørehette- standard utstyr for disse tøffingene. Se bildene under. Legg også merke til dressen og kjørebrillene til Eyston (nederste bilde):
Det har vært svært krevende for meg å tegne disse tre viewsa for både hodet og kroppen (front, left og back). Jeg ville altså lage en lang og hengslete fyr. Jeg har det ekte i bahodet, med et lite snev av cartoon. Å få de tre bildene til å se bra ut hver for seg, men også samsvare med hverandre- det har vært tøft, selv om man bruker hjelpelinjer. Sko og hender har vært spesielt vanskelige, men egentlig har alt her krevd mye av meg. Jeg fant ut at noen ganger er det greit å ikke se FOR mye på linjene, man mister liksom overblikket. Så etterhvert tegnet jeg mer fritt, og justerte etterpå- det fløyt bedre da.
Selv om jeg har fått til disse viewsa, så kan det hende jeg burde ha valgt en enklere karakter å tegne. Men jeg var ikke klar over hvor vanskelig og tidkrevende dette skulle vise seg å bli for meg. Jeg har jo forsåvidt ikke fått laget det model sheet jeg ville lage. Jeg ville som nevnt ha klare rene profiler, som jeg kunne modellert etter, MEN OGSÅ actionposes, gjerne noen hodebilder- kanskje en bil.. Det hadde gjort at mitt modelsheet kunne være bedre. Jeg har klart å lage et modelsheet som leverer, men jeg skulle gjerne hatt med flere ting. Men midt oppi min lille skuffelse, så må jeg ærlig si jeg har lært mye at dette prosjektet, - jeg ser nå hvorfor og hvordan man lager model sheet. (MEN jeg fatter ikke hvorfor bildekvaliteten er så dårlig på bloggen her!!)
Jeg har lagt litt omsorg i å gjøre model sheetet mitt innbydende å se på. De duse renderbildene, og gentlemansskriften, skal forsterke inntrykket av 30-åra, nostalgi og engelsk gentleman.
Som dere ser i modelsheet, så har forsatt karakteren min et ganske snilt og uskyldig utrykk. Øyenbrynene peker oppover, øynene er sløve og et lite smil er om munnen hans- slike ting har jeg tenkt på for å få frem persontypen. Jeg vil at publikum skal oppfatte ham som en blid og likanes fyr- en gentleman. Det var en hårfin grense fra at han ser ut som en dust. Jeg måtte være forsiktig med smilet, og tennene. Han kunne heller ikke være FOR sløv i øynene. Det var også viktig at jeg fikk frem de engelske trekkene skikkelig, langt ansikt- lang nese, tettsittende øyne, osv.
Jeg er litt usikker på om publikum med en gang vil oppfatte hva han egentlig er for noe, med tanke på klærne. Kanskje vil han ved første øyekast se litt ut som en pilot. Men det gjør ingenting, kanskje kan han vekke nysgjerrighet? Jeg har vært tro mot det som er ekte, og alt han har på seg- er klær som ble brukt til dette formålet- i 30 åra.
Når det gjelder fargevalg- så er jeg også her tro mot det som er ekte. jeg har valgt å la kjørehetta være av skinn, altså brun- jeg syntes det gjorde seg med en farge som brøt med den offhvite dressen og den lyse huden. Skoene skal også være hvite, så jeg har derfor valgt å farge sokkene grå, for å få noe som bryter mellom buksebeina og skoa- men uten å skjære. Grått er jo en farge som passer til alt. Jeg har også prøvd å holde fargene innenfor en lun og noenlunne samsvarende fargetone. Det skal være behagelig å se på karakteren. Og han er ikke heller noen "kom og se på meg" type. Han er tilbaketrukket. Det er slik vi skal oppfatte ham. Han er litt "grå"- og det skal han være.
Min beste kilde i dette prosjektet har vært min motorinteriserte pappa- de er gode å ha iblandt. Speed on Salt boka har jeg lånt av ham. Den er veldig hyggelig, så jeg vi gjerne lese hele. Når det gjelder tekstutrdaget, har jeg i innlevering til lærer valgt å legge ved ei side fra kapitelet "The Twenty four Hours Word record". Her kan vi lese litt om teamet rundt bilen "speed of wind".
Etter å ha animert hele første del av storyboardet, frem til løftet- så begynte jeg å tenke grundigere gjennom min arbeidsmetode. I oppgaveteksten stod det at vi skulle dokumentere de fire skrittene block, rough, clean og Final. Jeg trodde lenge at dette var en oppgaveformulering, -ikke en animasjonsmetode. Men så fikk jeg en link av veilederen min, til Keith Langos tutorial- Pose to Pose- Organized Keyframing. Og da forstod jeg at joda- det ER en animasjonsmetode.
Jeg leste grundig gjennom tutorialen flere ganger, og innså at jeg har begått mange og grove "feil" hvis dette er måten det skal gjøres på. Keith Lango skrev også dette i tutorialen sin..at ulempen med å ikke bygge opp animasjonen gradvis, men bare la alt ha fri flyt; er at man fort kan male seg inn i et hjørne, og stoppe opp. Og nettopp dette hadde jeg opplevd med animasjonen min allerede. Jeg hadde problemer med å justere timinga, fordi det var det rene anarkiet i timelinen min. Og posene mine var flere steder avhengige av sine respektive tangents for å treffe riktig, og se bra ut. Jeg hadde rett og slett animert mye rett-frem, og kun hatt et fåtall milepæler(poses) langs veien.
Det Keith Lango fikk meg til å forstå er at 3D i grunn ikke er noe mer enn 2dimensjonale bilder det heller; og han oppmuntret til å se på prosessen som om man skulle sittet og laget animasjonen med papir og penn. "Tegninger", kaller han posene. Og da ble det hele mye mer lettfattelig for meg. Jeg skulle altså bygge opp animasjonen min som om hver pose er en tegning. Alle tangents skal stå på STEP, og alle controllers skal ha en key for hver "tegning" jeg lager. Jeg følte at jeg hadde lært noe såpass viktig, at jeg ville starte på nytt, og gjøre ting riktig. Så jeg "killed my darlings", og åpna ei ny max-fil.
Første skritt-Block.
Klok av skade, valgte jeg å forenkle storyboardet mitt. Denne gangen ville jeg ha tid til å gjøre ting riktig. Jeg bestemte meg derfor for at der jeg kunne forenkle, der ville jeg forenkle. Jeg tenkte gjennom ting, og fant ut at det kun var TO viktige poser (før løftet) i storyboardet mitt. Og det ene var muskelspenninga, og det andre var pekinga. Jeg ville fortsatt beholde personligheten i karakteren (tøff og selvgod), og oppgaven krever jo også "personlighet" hvis jeg ikke har misforstått. Muskelspenninga forteller noe om karakteren, og pekinga sier "nå skal jeg ta deg". Jeg fant også ut at kula godt kan ligge i ro hele tida; det er ikke nødvendig med overraskelsesmomentet.
En annen faktor som fikk ting til å ta en litt annen vending er at jeg ga feedback til en medstudent. Jeg analyserte hvordan han hadde bygget opp løftet sitt med posene. Hans karakter skulle løfte en rund stein opp på et bord. Jeg søkte på youtube, og fant flere videoer som viste dette. Det er jo en egen "gren" i sterkemann-konkuranser; atlas stein løft. Fra før hadde jeg kun sett på en film jeg hadde filmet selv. Jeg tenkte at et sånt Atlas løft, det hadde jo passa midt i blinken til min karakter også, siden han er en sånn mannemann. Jeg har derfor adoptert denne ideen; det var veldig nyttig å kommentere medstudenter viste det seg.
Jeg startet på blokken ved å lage de historiefortellende posene. Jeg brydde meg ikke om timinga, jeg syntes det var veldig greit å lage posene på hver femte frame sånn at jeg raskt kunne bla mellom dem.
Etter at jeg hadde laget disse fire historiefortellende posene, så begynte jeg å lage extremes-posene mellom dem: Fortsatt forholdt jeg meg ikke til timinga, jeg satte keys for posene på hver femte frame. Jeg ble forbauset over hvor smidig denne måten å jobbe på var. Jeg følte at jeg hadde god kontroll over hvordan karakteren skulle bevege seg. Det var noe helt annet enn hvordan jeg har gjort ting tidligere. Da extremsa var ferdige, så begynte jeg å lage inbetweens med samme teknikk. Når jeg nå trykket på play-knappen i max, var bevegelsene fine og samstemte med hverandre.
Andre skritt- Rough.
Jeg ville nå sette timinga, jobbe litt videre med inbetweensa og også markere moving holds. Det er fra dette punktet jeg begynte å få litt problemer med å følge Langos oppskrift; nemlig da jeg skulle time animasjonen. Jeg byttet litt mellom linear og step tangents for å time posene. Iblandt syntes jeg det var lettere å se med linear enn med step.
Da jeg hadde timet hovedtrekkene sånn circa slik jeg ville ha det, jobbet jeg videre med inbetweensa, justerte og timet dem til de så passelig ut. Jeg lagde også moving holds der karakteren spenner musklene, når han peker på kula, når han har løftet kula i knehøyde, og når han slipper kula ned igjen. Jeg leste Langos tutorial om moving holds, og har prøvd å passe på at bevegelsen er i motsatt retning av neste pose, og heller ikke gjøre for rask, stor eller for liten bevegelse.
Tredje skritt- Clean.
Nå skulle altså alle tangents settes på linear. Spenningens øyeblikk hadde kommet. Og det så ikke så veldig bra ut med tanke på timing. Jeg fikk et helt annet inntrykk av animasjonen enn det jeg hadde fått tidligere. Det gjenstod mye jobb. Jeg ble også veldig usikker på hvordan jeg skulle gå frem nå. Skulle jeg fortsette å med "blokke-metoden" og passe på å få rene keys, eller skulle jeg nå begynne med min anarki-metode, og jobbe videre med animasjonen i mer fri flyt?
Jeg valgte det siste. Rett og slett fordi jeg ikke forstod hvordan jeg skulle gjøre det annerledes. Keith Lango nevnte dette som en alternativ metode fra og med skritt to, men jeg er usikker på om han mener at man skal sette keys i hytt og pine, eller om man skal forsette å bygge opp poses der alle controllers får en key. Dette må jeg finne ut av. Jeg syns nemlig det var litt tungvint å begynne å jobbe på "min" måte igjen, og det blir fort mange keys.
Jeg har brukt mye tid på å tweake, og store deler av timinga ble annerledes enn det den i utgangspunktet var. Jeg måtte jobbe mye med skrittene (fra pekepose, til han står ved kula). Jeg valgte å gjøre de raske, med knyttede never, sånn at han viser en aggresiv og målbevisst holdning. Raske skritt er en teknikk jeg så i en video der personer nærmest løp frem til atlas-steinen før de løftet den opp. Jeg kjørte animasjonen om og om igjen, og skrev opp alle små feil jeg ville fikse, dette var også et godt råd fra Keith Lango- min nye helt.
Fjerde skritt- Final.
Her gjaldt "Kill mr Roboto". Lango presenterte en god metode for dette, nemlig å lage nye poses eller justere eksisterende, med samme ryddige metode som i blokken. Med andre ord, det ER mulig å gjøre både skritt tre-clean og skritt fire- final på en mye ryddigere måte enn det jeg har gjort. Det jeg derimot ikke forstår er hvordan. Jeg forstår teorien-ja, men når jeg prøver å gjøre det sånn, så blir animasjonen min stiv, og jeg klarer ikke å få ting til å flyte bra.
Jeg har mye å lære, og jeg har bestemt meg for å komme til bunns i dette- sånn at jeg kan jobbe mer effektivt og bra med animasjonene mine. Mitt bidrag til skritt fire, har altså vært å innføre noen smooth, slow, fast og custom tangents, samt tweake noen av posene enda mer.
LØFTET:
Jeg har prøvd å passe på at vekten i kroppen skal være riktig, og ikke ha øyeblikk der karakteren står stille. Jeg har likevel et slikt øyeblikk der karakteren står stille, nemlig rett før han starter å løfte. Jeg har vurdert det slik at dette øyeblikket er såpass kort, at det ikke gjør store skaden.
Riggens proporsjoner muliggjør heller ikke akkurat de posene jeg skulle ønske jeg kunne ha.. Å ha leggene rett opp og ned, og ha armene rett nedover, der både hender og føtter skal være i kulas sentrum, var vanskelig. (Bildet over.) Jeg løste det delvis ved å squashe ryggraden. Et punkt i løftet jeg er usikker på er der han retter ut beina. Jeg var, på grunn av riggens proposjoner (og muligens kulas størrelse?) nødt til å velge mellom å ha rette armer eller rette bein. Jeg valgte rette armer. Jeg syns ikke det nøvendigvis ser feil ut at beina ikke står rett her. Han beveger seg bakover og nedover i neste pose, så jeg tenker at han her presser seg bakover, og trekker kula med seg. Men som sagt: jeg er litt usikker på denne.
LINJENE: Jeg har passet på linjene mine! I løftet er mange av posene på en måte forhåndsbestemt, men i innledningen til løftet har jeg hatt muligheten til å jobbe skikkelig med linjene. Første pose er et eksempel. Jeg har prøvd å få god flyt i linja, mye bevegelse i posen, og lage et naturlig blikkfang i punktet mellom hodet og hånda, der action og handlingen skjer. Jeg har tenkt mye på lines of action:
Et annet eksempel er pekeposen. Her hjelper alle linjene til med å rette blikket og oppmerksomheten vår mot kula, og skaper kontakt mellom karakteren kula.
Disse to posene er også et eksempel på noe annet jeg har vært bevisst på, nemlig å skape line of action-kontrast mellom to poser som kommer etter hverandre:
Jeg syns jeg har klart å fange personligheten jeg i utgangspunktet ønsket å skape; herr macho. Storytelling poses, og måten han går på viser at han har tro på seg selv- og er en smule aggressiv. Nevene er mye knyttet, nettopp som et tegn på en viss målretta aggressivitet.Han har en tendens til å være bredskuldret, og bredbent, slik sånne mannfolk ofte har. Han ser også mye ned på ballen, fra "der oppe", slik at vi skal oppfatte ham som herskeren. Slik jeg ser det nå, så er storyn at han står og lader opp, og hisser opp seg selv til å gjør et bra løft.