mandag 1. november 2010

Nå er et nytt prosjekt i gang!

VALG AV OPPGAVE:

Denne gangen skal vi velge mellom to oppgaver: Enten facial animation eller fullbody. Veileder informerte om at fullbody-oppgaven passer for de som ønsker å trene mer på karakteranimasjon. Det har jeg jo veldig lyst til, fordi jeg først og fremst ønsker å bli god i karakteranimasjon og rigging. Jeg har likevel valgt facial animation oppgaven fordi jeg vil bruke tida på å fokusere på lipsync- noe jeg aldri har gjort før. Det er to valg jeg har måttet ta når det gjelder denne oppgava. Det ene er hva slags lyd jeg vil animere til,- og det andre er hvilken rigg jeg vil bruke.

VALG AV RIGG:

Jeg starta med å kikke litt på hva slags rigger som fantes tilgjengelig for 3Ds. Jeg har lest mye på forumet til 11secondclub (de har jo også egne diskusjoner om rigger). Der fant jeg en link til sida CreativeCrash, som har et utvalg rigger.
Jeg har lasta ned og kikka på nesten samtlige.

* Dee-riggen var fin på mange måter, MEN kontrolleren til munnen ble fort helt ute av posisjon- og jeg fant ikke ut hvordan jeg skulle klare å få den tilbake til default.
* Butler-riggen kikka jeg raskt på, en del kontrollere- det er bra. Minus for at kontrollerne er utydelige.
* Max-riggen er enkel og grei, men kanskje ikke helt det ypperlig når jeg kun skal ha facial, den er jo ikke så spennende å se på..
*CAT-riggen Mogan ble for tung for pcen min (jeg har en krisepc nå).
*BigfatStrong-riggen som har fått masse stjerner på CreativeCrash- hadde altfor få kontrollere.
*Judge-riggen, den skjønte jeg bare ikke..det var mange kontrollers for øynene, og kun EN for munnen. Mulig de har gjemt seg et sted, men jeg finner de ikke.
*Jeg har også kikka på Pati-riggen (en løve) og Orghie-riggen (en fisk). Pati-riggen var også CAT, og hakket for mye for pcen. Orghie-riggen likte jeg veldig godt- den var så enkel og stilren. Ikkenoe hokuspokus, alt bare funker rett og slett.Men det er jo en fisk, og skal jeg animere facials på den, så slipper jeg ikke unna kroppen tror jeg.


Jeg valgte å spørre veiledere hva slags rigg de evt ville anbefale til denne oppgaven. Paul svarte at Tito-riggen kunne være lur for nybegynnere. Og jeg er jo nybegynner, så valget falt på Tito. Tito er beregnet på facial animation, han har bare hode og skuldre. Jeg har sett flere animasjoner med Tito-riggen- og testa den selv. Men ble ikke glad i den umiddelbart dessverre. Litt for få kontroller- og visems ser ikke så bra ut som de burde gjort etter min mening. Men det er ikke riggen som skal være flink- det er jeg. Så jeg bestemte meg for Tito- og velger å gjøre det beste ut av det.

NYE KONTROLLER TIL TITO:

For meg føltes det nødvendig å gjøre noe med riggens kontroller. De lå i modifer-stacken og gjemte seg bort, og dessuten var det ikke mulig å velge flere på en gang for å sette keys. Jeg kunne heller ikke velge en morph-target og se kun keysa for den- alle targets havner i "samme" timeline. Slik orka jeg ikke å jobbe. Kristian ga meg link til en tutorial om facial rigging- der jeg kunne lære å opprette kontroller i viewporten for morph-targets (reaction manager. Dette funka bra, bortsett fra at jeg ikke klarte å binde move/transform-gizmo til å holde seg i samme y-akse verdi som kontrollsirkelen til enhver tid. Gizmoen stoppa ikke å telle selv om kontrollsirkelen stoppa på max eller minimum value da jeg dro musepekeren "for langt" utenfor max eller min. value- noe som resulterte i at jeg ofte måtte "hale og dra" i gizmoen før den var oppe/nede i riktig verdi og bevega kontrollsirkelen igjen.

Det jeg har gjort i stedet nå er å lage sliders (helpers-manipulators) til morph-targetsa, og binde de sammen med wire parameters. Detta funka bedre:Jeg har nå alle morph-targets i viewporten, og det er enkelt å se hver enkelt sin verdi, fordi slideren viser tallverdi. Hver morph target havner i sin egen "timeline" så jeg kan se de individuelle keysa. Det eneste minuset er at O ikke regnes som en verdi- så jeg får ikke selecta alla og laga en fungerende blokk hvis noen av targetsa har value 0 (og det har de ofte!). Men 0,1 er en verdi, så det går jo ann, men tungvint.

VALG AV LYD:

Når det gjelder valget av lyd, så har jeg kikka mye på Dailywav. Mens jeg bladde meg gjennom og lytta på monolog etter monolog, så fikk jeg plutselig for meg at jeg i grunn har mer lyst til å animere sang en prat. Og I`m Too Sexy datt ned i hodet på meg helt uten videre.. Hadde ikke den vært perfekt til tykke, flintskallede Tito tenkte jeg. Jeg vurderte andre mulige lyder også..men Im Too Sexy ideen var kommet for å bli- så sånn ble det.

For de som lurer, dette er altså I`m Too Sexy:


Så jeg har nå "laga" lydklippet selv- I Soundbooth. De to første versa av sangen passa bra syns jeg, for da får jeg med en rolig innledning, og den deilige opptakten med trommer og bass. Det jeg måtte fjerne var en del av det instrumentale forspillet.Det ble anbefalt mellom 10 og 15 sekunder lydklipp- mitt klipp er 15 sek. Håper det ikke blir for mye for meg- men med en del gjentakelse av ord, så bør dette gå fint. (jeg skjønner ikke helt hvordan jeg skal laste det opp!)

I`m too sexy for my love, too sexy for my love
love`s going to leave me
I`m too sexy for my shirt, too sexy for my shirt
so sexy it hurts


FORBEREDELSE:

Jeg har hørt på lydklippet en million trillion ganger, for det skal man gjøre sier de som har peil. Jeg fikk etterhvert en ganske god oversikt over phonemsa i hodet, og så på munnen min i speilet mens jeg sang med for å bli kjent med visemsa også. Ja du leste riktig- jeg har sett på meg selv i speilet og sunget "Im too sexy" et par og førti ganger om dagen. Bra for selvtilliten til en stakkars student med ringer under øya og bleik hud, -anbefales på det sterkeste.

Før jeg starta med å jobbe ut et x-sheet, så leste jeg en del om lipsync- og spesielt to tutorials har vært hjelpsomme her:
*Den ene er fraKeith Lango.
*Den andre er fra DJ Nicke.

Også Shawn Kellys 21 principles of facial animation er verdt å få med seg.

Jeg har diskutert med veileder, undersøkt på egen hånd, lest pensumset- og lært mye: Phonems skal kunne brytes ned til 9 visems, MEN å bruke de samme 9 hele veien vil lage merkelig animasjon, for en visem avhenger av hvordan forrige visem var. En T kan ha flere "forskjellige" visems. Forenkling er nøkkelordet. Hvilke lyder lages uten at munnen viser det? H for eksempel. Jeg har også lært at uansett hvor flink du er til å sette visems nøyaktig riktig i timelinen (i forhold til lyden)- så skal alle keys flyttes 2 til 5 frames bakover, fordi vi lager visems med munnen før lyden kommer, og fordi øynene våre oppfatter raskere enn ørene når vi ser på en animasjon. M og F visem skal holdes i to frames. (etter min ørlille erfaring gjelder dette også V iblandt)

Som nevnt, så er dette med forenkling viktig i følge "skoleboka". Jeg skal altså kunne bryte ned alle phonemsa jeg hører til maks 9 visems.

*Jeg starta med å skrive ned setningene som skulle sies- sånn som de står.
*Andre skritt var at jeg skrev setningene sånn som de HØRES ut.
*Det tredje skritt var at jeg så på "høres ut-setningene" og sorterte lydene i visems pluss fjerna "overflødige" lyder som ikke trengte å vises.

Jeg konkluderte med at jeg ville trenge 7/8 Visems. Her er notatarket mitt fra denne prosessen:




NYE VISEMS TIL TITO:

Det jeg nå gjorde var å lage de visems som mangla på Tito. Han hadde kun 4: F/V, O, E/I og U. Jeg laga M, Ø, A, Å og L/T/S. Det gjorde jeg ved å mikse de andre til jeg fikk de visems jeg ville.

X-SHEET:

Etter at dette var gjort følte jeg endelig at det var tid for å lage et x-sheet. Jeg har sett på noen eksempler, og de er ganske like i grunn. MEN for meg føltes det bedre å gjøre det på min måte nå. Jeg følte ikke behov for å ha et bilde av lydbølgen i x-sheet- jeg så rett og slett ikke poenget. Jeg hadde heller ikke lyst til å ha en haug med ark som inneholdt alle frames fra 0 til 475. Jeg har rett og slett bare skrivi ned visemsa i en rad, og SÅ notert hvilken frame de kommer på ved siden av. Dette har jeg gjort ved å ta lydfila inn i max, og notere når lydene kommer. I x-sheet kan dere se at det står TO tall i FRAME- raden. Det første tallet er framen lyden kommer. Det andre tallet er minus to, for å minne meg selv på at jeg skal opprette eller flytte alle lyder minimum to frames bakover. Jeg har også en egen NOTES rad der jeg har noterer ting jeg må huske på. For eksempel har jeg satt spørsmålstegn ved visems jeg er usikker på om skal være med eller ikke.

Sånn her ser mitt x-sheet ut: (scanneren streika- men tror fotoene ble bra nok)








LIPSYNC:

Og NÅ er tida kommet for å animere! Det har tatt tid gitt. Det som var veldig godt nå, var at all planlegginga viste seg å være verdt det. Jeg følte at jeg hadde bedre kontroll over riggen for det første. Jeg var bevæpna med alle visems jeg trengte, og et x-sheet som fortalte meg nøyaktig når keysa skulle settes. Jeg har valgt å starte med selve lipsyncen, og ta resten (hode, øyne, skuldre) til slutt. DJ- Nicke anbefalte å først animere JAW up/down, og så Wide/Narrow. (Dette kunne jeg også notert i x-sheet, men har latt være.) Jeg brukte denne fremgangsmetoden, men jeg jobba med partier av animasjonen om gangen- istedet for å kjøre alt i en jafs. (Dessverre har ikke Tito Wide/Narrow kontrollere men).

Jeg satte de visemsa jeg hadde laga på forhånd, og vips- nei det så ikke bra ut. Så jeg har ikke slippi "billig" fordi jeg laga visems på forhånd. Men jeg fikk et utgangspunkt for en visem, som jeg så kunne tweake til den fløyt godt med resten.

De vanskeligste partiene er der flere vokaler kommer etter hverandre. F.eks Going To Leave Me- som får visems O, I, U, I og I etter hverandre. Her måtte jeg jobbe en del for å få det til å se noenlunne ut; det kunne ikke bare flyte i hverandre, men det kunne heller ikke bli for oppstykka. Det er slike partier med mye vokaler som har vært de mest utfordrende. Speilet har vært min beste venn!

Det er utrolig hvor lite som skal til for at noe skal se helt feil ut, og vise versa, lite som skal til for at det skal se bra ut. Så jeg har mått prøve og feile til det så ok ut.
En annen ting jeg prøver å passe på er at ikke alt skal være likt, selv om orda gjentar seg- så jeg har lagt inn bittesmå forskjeller her og der. Jeg har ikke lagt inn smil i dette stadiet.

RESEARCH FOR SCENA:

For å forberede meg til resten av animasjonen forøvrig, har jeg hatt en liten fotoshoot med Tito for å teste noen sexy kameravinkler:















Jeg har også sett på litt forskjellige bakgrunner. (den rosa leoparden er kanskje ikke dum):











Også har jeg kikka en del på musikkvideoen til Gunter; Ding Dong Song. Dere veit "Oh..you touch my talala". Han er jo akkurat sånn kvalmesen som Tito skal være i min film. Så jeg er litt inspirert av ham. Det er også noen spennende kameravinkler her, f.eks zooming inn på munnen?)

Ding Dong Song:


KAMERAVINKLER:

Inspirert av musikkvideon til Gunter, har jeg bestemt meg for å ha første kamerasekvens med nærbilde av munnen som synger. Noe av poenget med valget av rigg og sang var jo det paradokse med at Tito synger I`m Too Sexy; Dersom jeg åpner med kamera rett på munnen, forventer publikum at det er snakk om en skikkelig kjekkas. Jeg skaper også rette "sexy" stemningen med fokuset på et par veldreide lepper. (Jeg har forøvrig prøvd å skape litt sånn "grr-så sexy jeg er"-visems; overleppa skal se ut som den vil kysse deg. )Neste kamerasekvens er litt ovenfra fra høyre, og vi ser ansiktet til Tito- overaskelse! Denne kameravinkelen er inspirert av fotoshooten jeg hadde uken tidligere. Den tredje kameravinkelen er rett forfra, også fra fotoshooten forsåvidt. Først prøvde jeg å bare "klikk-bytt" mellom kameraene, men det ble for masete å se på. Så jeg avgjorde at jeg ville ha kun et kamera som kunne forflytte seg mellom de tre vinklene.

HEAD TILTS:

Da kameravinklene var etablert, valgte jeg å starte med head tilts. I grevens tid fikk jeg en bok jeg hadde bestilt; Stop Staring av Jason Osipa. Veldig flott bok, gode forklaringer og god balanse mellom den tekniske og den kreative biten av emnet ansiktsanimasjon. Så jeg har frest gjennom et par kapitler, og blitt mer bevisst på blandt annet head tilts. Filmen min åpner med at hodet er tilta ned, Tito snakker lavt/dypt- og vi oppfatter ham som tankefull, meloankolsk- kanskje litt trist? Når blikket og øyenbryna kommer etterhvert, så blir imidlertid denne posen mer djevelsk, selv om head tilten er lik. Når musikken starter, (og vi har forstått at han slett ikke er lei seg) er hodet tilta opp igjen. Jeg har også lagt inn et ekstra lite rykk akkurat i det kamera forflytter seg til front, som anticipation til kameraforflytningen, men også for å skape kontrast til den rolige begynnelsen, og sette oss i stemning til litt mer trøkk. På "so sexy it hurts"-ordene har jeg lagt inn tre rytmiske tilts. Ellers utover animasjonen har jeg prøvd å følge regelen om at dype/lave toner gir lave head tilts, og at lyse/høye toner gir høye head tilts.

ØYELOKK:

Jeg startet med øyelokkene. De skal ha samme noenlunne samme pose hele veien, ikke fullt åpne; ifølge Jason Osipa skal det at man har nedre øyelokk litt knepet igjen,
skape mer intenstitet i blikket. Jeg har også passet på at når hodet tiltes, så skal ikke forholdet mellom pupillen og øyelokkene forandre seg stort; så jeg har justert øvre øyelokk hele veien.

BLUNKING:

Når det gjelder blunkinga, så jeg har lagt inn litt acting et par steder. Før Tito ser opp på oss så blunker han, men blunket er litt saktere enn normalt- for å skape et litt arrogant utrykk.. "I dont care". Blunket hjelper meg også å forflytte blikket i mellomtiden. Jeg har lagt inn et par vanlige blunk også; har passa på å legge de inn i naturlige pauser (avslutta setning), som er da vi gjerne blunker. Når Tito synger ordene "so sexy it hurts", så har han øynene lukket. Han går inn i seg selv her, og understreker virkelig at "jeg er så sexy at det gjør vondt". Åpningen av øyelokka etter denne sekvensen, skjer også sakte. Han skal blunke sakte opp, for å igjen stadfeste for oss at han er en arrogant fyr.

ØYENBRYN:

Øyenbryna har også hatt sitt å si acting-messig. Jeg har prøvd å ikke "overdo it", men å få inn passelig med acting. I første vers, så hører vi Tito si at "loves going to leave me". På grunn av headtilten, blikket og øyenbryns-posen så oppfatter vi det kanskje som at han er lei seg for dette. Men på slutten av setningen, så lar jeg øyebrynet gå opp og blikket er retta mot oss. Han har tenkt over saken- og konkludert med at det er helt greit å bli singel, og flørter med oss. Ellers har jeg prøvd å holde de litt mer nøytrale over en del frames, bare litt småflørting. Men når Tito tar i med stemmen (so sexy it hurts), så har jeg knepet de sammen, med ekstra trykk på "hurts".

SMIL:

Jeg hadde tenkt å ha mer smil i animasjonen. Men så ombestemte jeg meg. For det første så leste jeg i Stop Staring at man skal være forsiktig med smil, fordi det fort kan ødelegge lipsyncen. For det andre er det ikke nødvendig at Tito smiler så mye; i grunn så jeg etterthvert at den selvhøytidelige litt arrogante munnen passet bedre. Jeg har likevel lagt inn et flørtesmil i første kamerasekvens, (loves going to leave me), og et sleskt smil som avslutning- han konluderte med at han var fornøyd med seg selv.

STAGING:

Har allerde sagt en del om dette (se kategorier over), men har da litt mer og: Jeg
valgte kameravinklene jeg har fordi jeg mener de skaper en historie der jeg leker litt med publikums forventninger og overrasker dem. Kameravinkelen er også viktig for å vise Titos poses på best mulig måte. Jeg bruker kamera aktivt for å underbygge
audioens anticipation- altså opptakten til andre vers. Når det gjelder farger, har jeg valgt å gi Tito hvit jakke og rosa skjorte- det er for å formildle at han er ei jåle, litt sånn sossete kanskje. Rosa og hvitt er to farger jeg mener kan representere ordet "jålete" i hvert fall. På en mann som Tito, så er disse fargene helt latterlige. Og nettopp derfor må han ha dem. Han kler seg som om han er DON JUAN, han synger som om han er DON JUAN. Men ER han DON JUAN? Neppe. Bakgrunnen jeg har valgt skal også være med å sette oss i riktig stemning. Nøkkelord: Rosa, disco,
flashy, jåle, overfladisk, gøy, party, Når det gjelder lyssetinga, så har jeg fikla litt med eksponeringa for å skape et lys som skal minne litt om fotoshoot. Vi skal få litt den der musikkvideo/fotomodell/glamour- følelsen.

4 ANIMASJONSPRINSIPPER:

1: Anticipation. Denne syns jeg at jeg har lykkes ganske bra med. Jeg har litt
forskjellig " type" anticipation. Jeg har på den ene siden for eksempel anticipation av andre vers. Her jobber både head tilt, audio, kamerabevegelse og øyebryn sammen
for å anticipate at "her skjer det noe moro snart". Jeg har også mer "teknisk"
anticipation, der jeg prøver å anticipate de små bevegelsene; for eksempel så har de
fleste head tilts en anticipation før de beveger seg dit de skal.

2: Exaggeration: Jeg har prøvd å ikke overdrive for mye når det gjelder bevegelse
og poses- for da blir jo ingenting sterkt. Jeg har valgt meg ut et par punkter i
animasjonen som jeg vil skal være sterke; for eksempel it hørts posen. Men jeg tror
likevel ikke animasjonen hadde tatt skade av enda mer overdrivelse her og der- mulig
jeg har vært litt FOR forsiktig, og at ting gjerne kunne vært pusha litt, både med tanke på timing og poses. Dette kunne hjulpet til å gjøre animasjonen min fra okey- til bra.

3: Staging: Jeg har hatt et veldig bevisst forhold til dette punktet. Samme hvor flott animasjonen er, så spiller det ingen rolle hvis du ikke klarer å presentere den på en god måte. Jeg tror min staging er hensiktsmessig, det ligger i hvert fall en klar tanke bak både kamera, lys, bakgrunn og farger.

4: Appeal: Også her har jeg hatt en klar tanke bak det meste. Valget av sang kontra
Titos utseende. Kamera og poses skal fortelle oss hva slags fyr Tito er; meninga er at han skal være lett å forstå- "aha,han er en SÅNN en ja- kjenner til den typen der gitt". Jeg mener jeg til dels har lykkes, kanskje burde jeg som nevnt ovenfor overdrivi mer sånn at appeal-punktet også ble sterkere.

SAMMENLIGNING MED MEDSTUDENT:

Jeg har valgt å sammenligne mitt prosjekt med Katrine sitt. Vi har begge valgt
prosjekt 3, men valgt forskjellige rigger- jeg har Tito og hun har Max. Katrine startet sitt prosjekt med å tegne hvordan karakteren hennes ville se ut gjennom
animasjonen. Det tror jeg er lurt, for da får man et klart bilde av hvor man vil. Selv testa jeg kameravinkler og poses i 3ds, fant noen fine og fikk dermed et par
"knagger" og milepæler i animasjonen som jeg tenkte holdt for meg; men et storyboard på samme måte som Katrine har, det laget jeg ikke. Slik jeg forstår det har Katrine laget ansiktsanimasjonen først, og SÅ lipsync. Jeg gjorde motsatt- starta med lipsync. Hva som nå er riktig strides de lærde om tror jeg- jeg har vi hvert fall lest både det ene og det andre. Katrine har også hatt en mer skritt for skritt tilnærming enn det jeg har hatt når det gjelder lipsyncen. Hun har animert JAW up/down for hele animasjonen først, mens jeg tok det mer porsonsvis og konsa på områder om gangen. Katrine har også lagt inn Wide/Narrow, det har ikke jeg gjort- rett og slett fordi Tito ikke har noe wide/narrow kontroller. Hun nevner vanskeligheten med å få kroppen til å bevege seg naturlig. Akkurat dette satt jeg og pirka litt med også, for hva gjør egentlig kroppen når det står i ro? Vi står jo aldri helt i ro tenker jeg..eller gjør vi det? På en karakter ser det i hvert fall fort dødt ut når den står i ro.

Her er den ferdige filmen! Dessverre ble lyden litt i ulage i forhold til bildet- den er et snev for treg.. Dette skjedde i Premiere- jeg er nødt til å lære meg Premiere bedre enn jeg kan nå, så slike ting ikke skjer.

onsdag 22. september 2010

Character Art

Vi skal designe vår egen karakter inspirert av en selvvalgt tekst som omhandler en gjeng pre-1960.

Jeg har valgt boka "Speed On Salt" av George Eyston og W.F.Bradley. Det er en selvbiografi/dokumentar om hastighetskjøring på Bonneville, saltsjøen i Utah i 1930-åra. En haug med fartsgærne folk (og særlig engelskmenn), satte en rekke fartsrekorder her.





En av rekordene er for eksempel "The Twenty-Four Hours World Record" som ble satt i september 1935 av George Eyston selv, og to andre sjåfører, Albert Denly og Chris Staniland. De tre byttet på å kjøre bilen "Speed of Wind" i 24 timer og satte rekorden på 140.52 m.p.h.






Jeg har undersøkt hva definisjonen av ordet "gjeng" er. Og på wikipedia kunne jeg lese: A gang is a group of three or more people who, through the organization, formation, and establishment of an assemblage, share a common identity.
Definisjonen av ordet gjeng er altså "tre eller flere personer- som har noe til felles". Så derfor mener jeg at et slikt raceteam er en gjeng.
Jeg er inspirert av hele boken, men velger å basere min påstand om at dette er en gjeng på kapittelet som omhandler den rekorden jeg har nevnt.

Det var gjerne den engelske overklassen som drev med hastighetskjøring og rekordforsøk på Bonneville. Disse mannfolka- gjerne adelige hadde såkalt "gamle penger". De var ofte landlorder som hadde arvet gods og gull av sin far, og hadde såpass store landressurser at de ikke trengte å arbeide en eneste dag i sitt liv. Men
de ville jo gjerne gjøre NOE, så for dem var ekstreme og farlige sporter svært populært. Som da for eksempel fjellklatring og hastighetskjøring. Men at de var adelige og arbeidssky vil ikke si det samme som at de var noen feiginger, neida. De risikerte livet da de drev med sporten, og mange døde. Det var kicket som trakk dem. Dette var med andre ord folk som ikke var redde for å teste grensene- og også hadde råd til å gjøre det. Biler og store team av mekanikere, kostet flesk.

Jeg ønsker å skape en karakter som kunne vært en sjåfør og en del av et slikt team i 1935 . Så jeg har grublet litt, og laget meg en karakterprofil, sånn at jeg får et klarere bilde av den jeg karakteren jeg skal skape og tegne:

Navn: Sir Henry Walter Buckingham Longnose -the third. (adelige hadde gjerne lange navn)

Kjønn: Mann

Alder: 40

Nasjonalitet: Engelsk

Bosted: Yorkshire og Utah

Yrke: Landlord, og var offiser og krigsflyger under 1. verdenskrig

Hobby: Hastighetsrekorder

Utseende: Blek hud (fregner?) og brunt hår- rett eller antydning til bølgete. Smal mellom øynene. Stor nese. Store utstående ører. Kort vei fra nese til munn. Liten hake. Store tenner- overbitt og mellomrom mellom fortenna.

Kroppen: Ikke maskulin, tynn og hengslete, smal over skuldrene og lange hengslete armer

Personlighet: Blid, høflig og hyggelig.

Styrke: Uredd.

Svakhet: Blir nervøs hvis han ikke får skikkelig god engelsk te hver dag.

Klær: Offwhite kjøredress, silkeskjerf, GT rallyhansker og tynne lette hvite tøysko.

Ellers: Er meget rik. Røyker sigaretter. Er i raceteam med sine to gode kamerater James (Speedy) Richman, og William Frederick Drivefast.


Som dere ser har jeg ganske bestemte og detaljerte meninger om blandt annet utseendet hans. Om det blir helt sånn i tegningen- det er jeg ikke sikker på, men jeg har en pekepinn. Poenget er i hvert fall at jeg vil prøve å lage en karakter som vi ser at "ah, han er engelskmann ja". Så hvor har jeg disse meningene fra? Ofte når jeg ser engelske tv-serier og lignende, så kan jeg gjerne se på noen av personene at de er engelske. De har noen særtrekk. Og spesielt i kongefamilien er disse trekkene fremtredende, og glimrende research for meg når jeg skal fange det engelske i en karakter. Se for eksempel på disse bildene her:






























Her er altså de erkeengelske mannfolka: Prince Charles, William og Harry. Og de har mange av de karaktertrekka jeg har skrevet i karakterprofilen min.
Charles har utstående ører, stor, nese, er smal mellom øynene og har liten hake. William har overbitt. Harry har mellomrom mellom tennene, er blek og fregnete.





For å varme opp, og få en feeling med de engelske linjene, så har jeg tegnet en karikatur av Charles:











Videre har jeg drodla og herja litt, for å undersøke hva slags stil jeg skal tegne i, og hvordan jeg skal få frem en karakter i linjene. Jeg bruker forøvrig Corel Painter når jeg tegner. Jeg vil at karakteren skal vise, "jeg er engelsk gentlemann". Karakteren kan godt være "selvgod", men han skal være hyggelig.

Første tegning:




Så har jeg tegnet litt forskjellige typer her:







Jeg bestemte meg for å jobbe videre med den ene karakteren:





Testet litt videre....:







Så fortsatte jeg. Og mens jeg tegnet utvikla stilen seg fra "Uderzo-stil" (asterix), til mer Aukrust:







Dilemmaet nå, er hvilken stil jeg skal gå for. Jeg liker de rene linjene i de første tegningene, men også mulighetene for detaljer som Aukrust-stilen gir. Jeg er også usikker på hva som er best egnet for model sheet.Det må tygges litt på.

Andre likte den siste tegninga mi. Det gjorde også jeg. Så da bestemte jeg meg for å fortsette med den. Den litt mer upolerte tegnestilen passer jo til denne karakteren- av en eller annen grunn!

Nå var det altså tid for å studere hva Model Sheet egentlig er for noe. Det lå mange forskjellige slags model sheet på nettet. Noen var veldig "enkle" og tydelig laget med tanke på evt modellering i 3D, mens andre kun var fokusert på å vise frem karakteren best mulig. Noen var veldig flotte, med både front, left og back view man kan modellere etter, men hadde også actionposes som viste frem karakteren, og også hodebilder som viser frem ansiktet og forskjellige følelser. Eller andre kroppsdeler.

Det var et slikt model sheet jeg kunne tenkt meg å lage. Et man kunne modellere etter, men som også viste actionposes, sånn at man ser at karakteren "virker".

Jeg ville først og fremst lage front, left og back view. Jeg tok utgangspunkt i det hodet jeg allerede hadde tegnet, for å skape en front view jeg kunne jobbe videre med:









Det gikk skikkelig dårlig. Fyren så ut som en uglekråke. Kan det virkelig være SÅ vanskelig å tegne? Ja, det kan det. Jeg måtte bare gi opp denne måten å lage front view på. Det ble bare rot og frustrasjon. Derimot slo det meg at det kanskje ville være enklere å lage left view, med utgangspunkt i hodet jeg hadde tegna. Og det gikk bedre. Men jeg har forandret en del på utseendet likevel, for det hodet jeg hadde fra før , det var for videreutvikling.

Så jeg klarte altså å lage en left view. Ved hjelp av streker, tålmodighet, mye testing av linjer, og mange forskjellige neser, så ble det til slutt Henry Walter.







Og da jeg først hadde klart å spikre left view, da ble det litt enklere å lage front view også. Jeg har forøvrig hatt veldig stor nytte av de ekstra tegneleksjonene som ble lagt ut i forbindelse med denne oppgaven. Det vanskeligste syns jeg- er nesa. Å tegne nese forfra var veldig krevende, i hvert fall når den skal samsvare anatomisk med left view. Jeg har forøvrig lagt veldig mye arbeid i at når man ser front og left view- da skal man se den samme personen. Akkurat det er jeg veldig stolt av å ha fått til ganske bra- for det var jammen vanskelig.

Hodeplagget som karakteren har på seg her, det er en kjørehette- standard utstyr for disse tøffingene. Se bildene under. Legg også merke til dressen og kjørebrillene til Eyston (nederste bilde):









Det har vært svært krevende for meg å tegne disse tre viewsa for både hodet og kroppen (front, left og back). Jeg ville altså lage en lang og hengslete fyr. Jeg har det ekte i bahodet, med et lite snev av cartoon. Å få de tre bildene til å se bra ut hver for seg, men også samsvare med hverandre- det har vært tøft, selv om man bruker hjelpelinjer. Sko og hender har vært spesielt vanskelige, men egentlig har alt her krevd mye av meg. Jeg fant ut at noen ganger er det greit å ikke se FOR mye på linjene, man mister liksom overblikket. Så etterhvert tegnet jeg mer fritt, og justerte etterpå- det fløyt bedre da.





Selv om jeg har fått til disse viewsa, så kan det hende jeg burde ha valgt en enklere karakter å tegne. Men jeg var ikke klar over hvor vanskelig og tidkrevende dette skulle vise seg å bli for meg. Jeg har jo forsåvidt ikke fått laget det model sheet jeg ville lage. Jeg ville som nevnt ha klare rene profiler, som jeg kunne modellert etter, MEN OGSÅ actionposes, gjerne noen hodebilder- kanskje en bil.. Det hadde gjort at mitt modelsheet kunne være bedre. Jeg har klart å lage et modelsheet som leverer, men jeg skulle gjerne hatt med flere ting. Men midt oppi min lille skuffelse, så må jeg ærlig si jeg har lært mye at dette prosjektet, - jeg ser nå hvorfor og hvordan man lager model sheet. (MEN jeg fatter ikke hvorfor bildekvaliteten er så dårlig på bloggen her!!)





Jeg har lagt litt omsorg i å gjøre model sheetet mitt innbydende å se på. De duse renderbildene, og gentlemansskriften, skal forsterke inntrykket av 30-åra, nostalgi og engelsk gentleman.

Som dere ser i modelsheet, så har forsatt karakteren min et ganske snilt og uskyldig utrykk. Øyenbrynene peker oppover, øynene er sløve og et lite smil er om munnen hans- slike ting har jeg tenkt på for å få frem persontypen. Jeg vil at publikum skal oppfatte ham som en blid og likanes fyr- en gentleman. Det var en hårfin grense fra at han ser ut som en dust. Jeg måtte være forsiktig med smilet, og tennene. Han kunne heller ikke være FOR sløv i øynene. Det var også viktig at jeg fikk frem de engelske trekkene skikkelig, langt ansikt- lang nese, tettsittende øyne, osv.

Jeg er litt usikker på om publikum med en gang vil oppfatte hva han egentlig er for noe, med tanke på klærne. Kanskje vil han ved første øyekast se litt ut som en pilot. Men det gjør ingenting, kanskje kan han vekke nysgjerrighet? Jeg har vært tro mot det som er ekte, og alt han har på seg- er klær som ble brukt til dette formålet- i 30 åra.

Når det gjelder fargevalg- så er jeg også her tro mot det som er ekte. jeg har valgt å la kjørehetta være av skinn, altså brun- jeg syntes det gjorde seg med en farge som brøt med den offhvite dressen og den lyse huden. Skoene skal også være hvite, så jeg har derfor valgt å farge sokkene grå, for å få noe som bryter mellom buksebeina og skoa- men uten å skjære. Grått er jo en farge som passer til alt. Jeg har også prøvd å holde fargene innenfor en lun og noenlunne samsvarende fargetone. Det skal være behagelig å se på karakteren. Og han er ikke heller noen "kom og se på meg" type. Han er tilbaketrukket. Det er slik vi skal oppfatte ham. Han er litt "grå"- og det skal han være.



Min beste kilde i dette prosjektet har vært min motorinteriserte pappa- de er gode å ha iblandt. Speed on Salt boka har jeg lånt av ham. Den er veldig hyggelig, så jeg vi gjerne lese hele. Når det gjelder tekstutrdaget, har jeg i innlevering til lærer valgt å legge ved ei side fra kapitelet "The Twenty four Hours Word record". Her kan vi lese litt om teamet rundt bilen "speed of wind".






søndag 19. september 2010

Siste innspurt på løfteanimasjonen!

Etter å ha animert hele første del av storyboardet, frem til løftet- så begynte jeg å tenke grundigere gjennom min arbeidsmetode. I oppgaveteksten stod det at vi skulle dokumentere de fire skrittene block, rough, clean og Final. Jeg trodde lenge at dette var en oppgaveformulering, -ikke en animasjonsmetode. Men så fikk jeg en link av veilederen min, til Keith Langos tutorial- Pose to Pose- Organized Keyframing. Og da forstod jeg at joda- det ER en animasjonsmetode.

Jeg leste grundig gjennom tutorialen flere ganger, og innså at jeg har begått mange og grove "feil" hvis dette er måten det skal gjøres på. Keith Lango skrev også dette i tutorialen sin..at ulempen med å ikke bygge opp animasjonen gradvis, men bare la alt ha fri flyt; er at man fort kan male seg inn i et hjørne, og stoppe opp. Og nettopp dette hadde jeg opplevd med animasjonen min allerede. Jeg hadde problemer med å justere timinga, fordi det var det rene anarkiet i timelinen min. Og posene mine var flere steder avhengige av sine respektive tangents for å treffe riktig, og se bra ut. Jeg hadde rett og slett animert mye rett-frem, og kun hatt et fåtall milepæler(poses) langs veien.

Det Keith Lango fikk meg til å forstå er at 3D i grunn ikke er noe mer enn 2dimensjonale bilder det heller; og han oppmuntret til å se på prosessen som om man skulle sittet og laget animasjonen med papir og penn. "Tegninger", kaller han posene. Og da ble det hele mye mer lettfattelig for meg. Jeg skulle altså bygge opp animasjonen min som om hver pose er en tegning. Alle tangents skal stå på STEP, og alle controllers skal ha en key for hver "tegning" jeg lager. Jeg følte at jeg hadde lært noe såpass viktig, at jeg ville starte på nytt, og gjøre ting riktig. Så jeg "killed my darlings", og åpna ei ny max-fil.

Første skritt-Block.

Klok av skade, valgte jeg å forenkle storyboardet mitt. Denne gangen ville jeg ha tid til å gjøre ting riktig. Jeg bestemte meg derfor for at der jeg kunne forenkle, der ville jeg forenkle. Jeg tenkte gjennom ting, og fant ut at det kun var TO viktige poser (før løftet) i storyboardet mitt. Og det ene var muskelspenninga, og det andre var pekinga. Jeg ville fortsatt beholde personligheten i karakteren (tøff og selvgod), og oppgaven krever jo også "personlighet" hvis jeg ikke har misforstått. Muskelspenninga forteller noe om karakteren, og pekinga sier "nå skal jeg ta deg". Jeg fant også ut at kula godt kan ligge i ro hele tida; det er ikke nødvendig med overraskelsesmomentet.

En annen faktor som fikk ting til å ta en litt annen vending er at jeg ga feedback til en medstudent. Jeg analyserte hvordan han hadde bygget opp løftet sitt med posene. Hans karakter skulle løfte en rund stein opp på et bord. Jeg søkte på youtube, og fant flere videoer som viste dette. Det er jo en egen "gren" i sterkemann-konkuranser; atlas stein løft. Fra før hadde jeg kun sett på en film jeg hadde filmet selv. Jeg tenkte at et sånt Atlas løft, det hadde jo passa midt i blinken til min karakter også, siden han er en sånn mannemann. Jeg har derfor adoptert denne ideen; det var veldig nyttig å kommentere medstudenter viste det seg.

Jeg startet på blokken ved å lage de historiefortellende posene. Jeg brydde meg ikke om timinga, jeg syntes det var veldig greit å lage posene på hver femte frame sånn at jeg raskt kunne bla mellom dem.







































































Etter at jeg hadde laget disse fire historiefortellende posene, så begynte jeg å lage extremes-posene mellom dem: Fortsatt forholdt jeg meg ikke til timinga, jeg satte keys for posene på hver femte frame. Jeg ble forbauset over hvor smidig denne måten å jobbe på var. Jeg følte at jeg hadde god kontroll over hvordan karakteren skulle bevege seg. Det var noe helt annet enn hvordan jeg har gjort ting tidligere. Da extremsa var ferdige, så begynte jeg å lage inbetweens med samme teknikk. Når jeg nå trykket på play-knappen i max, var bevegelsene fine og samstemte med hverandre.

Andre skritt- Rough.


Jeg ville nå sette timinga, jobbe litt videre med inbetweensa og også markere moving holds. Det er fra dette punktet jeg begynte å få litt problemer med å følge Langos oppskrift; nemlig da jeg skulle time animasjonen. Jeg byttet litt mellom linear og step tangents for å time posene. Iblandt syntes jeg det var lettere å se med linear enn med step.

Da jeg hadde timet hovedtrekkene sånn circa slik jeg ville ha det, jobbet jeg videre med inbetweensa, justerte og timet dem til de så passelig ut. Jeg lagde også moving holds der karakteren spenner musklene, når han peker på kula, når han har løftet kula i knehøyde, og når han slipper kula ned igjen. Jeg leste Langos tutorial om moving holds, og har prøvd å passe på at bevegelsen er i motsatt retning av neste pose, og heller ikke gjøre for rask, stor eller for liten bevegelse.













Tredje skritt- Clean.

Nå skulle altså alle tangents settes på linear. Spenningens øyeblikk hadde kommet. Og det så ikke så veldig bra ut med tanke på timing. Jeg fikk et helt annet inntrykk av animasjonen enn det jeg hadde fått tidligere. Det gjenstod mye jobb. Jeg ble også veldig usikker på hvordan jeg skulle gå frem nå. Skulle jeg fortsette å med "blokke-metoden" og passe på å få rene keys, eller skulle jeg nå begynne med min anarki-metode, og jobbe videre med animasjonen i mer fri flyt?

Jeg valgte det siste. Rett og slett fordi jeg ikke forstod hvordan jeg skulle gjøre det annerledes. Keith Lango nevnte dette som en alternativ metode fra og med skritt to, men jeg er usikker på om han mener at man skal sette keys i hytt og pine, eller om man skal forsette å bygge opp poses der alle controllers får en key. Dette må jeg finne ut av. Jeg syns nemlig det var litt tungvint å begynne å jobbe på "min" måte igjen, og det blir fort mange keys.

Jeg har brukt mye tid på å tweake, og store deler av timinga ble annerledes enn det den i utgangspunktet var. Jeg måtte jobbe mye med skrittene (fra pekepose, til han står ved kula). Jeg valgte å gjøre de raske, med knyttede never, sånn at han viser en aggresiv og målbevisst holdning. Raske skritt er en teknikk jeg så i en video der personer nærmest løp frem til atlas-steinen før de løftet den opp. Jeg kjørte animasjonen om og om igjen, og skrev opp alle små feil jeg ville fikse, dette var også et godt råd fra Keith Lango- min nye helt.


Fjerde skritt- Final.


Her gjaldt "Kill mr Roboto". Lango presenterte en god metode for dette, nemlig å lage nye poses eller justere eksisterende, med samme ryddige metode som i blokken. Med andre ord, det ER mulig å gjøre både skritt tre-clean og skritt fire- final på en mye ryddigere måte enn det jeg har gjort. Det jeg derimot ikke forstår er hvordan. Jeg forstår teorien-ja, men når jeg prøver å gjøre det sånn, så blir animasjonen min stiv, og jeg klarer ikke å få ting til å flyte bra.

Jeg har mye å lære, og jeg har bestemt meg for å komme til bunns i dette- sånn at jeg kan jobbe mer effektivt og bra med animasjonene mine. Mitt bidrag til skritt fire, har altså vært å innføre noen smooth, slow, fast og custom tangents, samt tweake noen av posene enda mer.

LØFTET:

Jeg har prøvd å passe på at vekten i kroppen skal være riktig, og ikke ha øyeblikk der karakteren står stille. Jeg har likevel et slikt øyeblikk der karakteren står stille, nemlig rett før han starter å løfte. Jeg har vurdert det slik at dette øyeblikket er såpass kort, at det ikke gjør store skaden.










Riggens proporsjoner muliggjør heller ikke akkurat de posene jeg skulle ønske jeg kunne ha.. Å ha leggene rett opp og ned, og ha armene rett nedover, der både hender og føtter skal være i kulas sentrum, var vanskelig. (Bildet over.) Jeg løste det delvis ved å squashe ryggraden.
Et punkt i løftet jeg er usikker på er der han retter ut beina. Jeg var, på grunn av riggens proposjoner (og muligens kulas størrelse?) nødt til å velge mellom å ha rette armer eller rette bein. Jeg valgte rette armer. Jeg syns ikke det nøvendigvis ser feil ut at beina ikke står rett her. Han beveger seg bakover og nedover i neste pose, så jeg tenker at han her presser seg bakover, og trekker kula med seg. Men som sagt: jeg er litt usikker på denne.





LINJENE:
Jeg har passet på linjene mine! I løftet er mange av posene på en måte forhåndsbestemt, men i innledningen til løftet har jeg hatt muligheten til å jobbe skikkelig med linjene.
Første pose er et eksempel. Jeg har prøvd å få god flyt i linja, mye bevegelse i posen, og lage et naturlig blikkfang i punktet mellom hodet og hånda, der action og handlingen skjer. Jeg har tenkt mye på lines of action:










Et annet eksempel er pekeposen. Her hjelper alle linjene til med å rette blikket og oppmerksomheten vår mot kula, og skaper kontakt mellom karakteren kula.



















Disse to posene er også et eksempel på noe annet jeg har vært bevisst på, nemlig å skape line of
action-kontrast mellom to poser som kommer etter hverandre:



































Jeg syns jeg har klart å fange personligheten jeg i utgangspunktet ønsket å skape; herr macho. Storytelling poses, og måten han går på viser at han har tro på seg selv- og er en smule aggressiv. Nevene er mye knyttet, nettopp som et tegn på en viss målretta aggressivitet.Han har en tendens til å være bredskuldret, og bredbent, slik sånne mannfolk ofte har. Han ser også mye ned på ballen, fra "der oppe", slik at vi skal oppfatte ham som herskeren. Slik jeg ser det nå, så er storyn at han står og lader opp, og hisser opp seg selv til å gjør et bra løft.



onsdag 8. september 2010

Prosjekt 1

Vi er godt i gang med vårt første prosjekt, altså obligatorisk oppgave!
"Create a full body, final, personality lift animation using any rig of your choosing."

Her er storyboardet mitt:








Personligheten jeg prøver å få frem er en testosteronfyr, med aggresiv og selvgod holdning. Han står og beundrer musklene sine, idet en ball/kule kommer trillende og forstyrrer ham. Han tøffer seg mot ballen, og truer ved å peke på den. Så skal han altså løfte ballen- for å vise hvor sterk han er. Jeg vurderer om filmen skal avsluttes med at når han har fått løftet ballen helt opp, så svever ballen pent og forsiktig ut av hendene hans- som en såpeboble. Det viste seg dermed at herr macho ikke var SÅ sterk som både ham (og vi) trodde. Men jeg vet ikke om jeg har tid til dette; eller om det er noen god ide heller forsåvidt..

Jeg har studert bevegelsene i en av karakterene fra denne videoen laget av en student på Animation Mentor:













Jeg har valgt å dele animasjonsjobben i to- innledningsfasen og løftefasen. Det er fordi jeg ikke vil ha alt for mange keys å jobbe med på en gang. Jeg har animert innledningsfasen men finpuss gjenstår. Her er posene:

Pose 1 fra storyboardet, beundrer musklene sine.





















Pose 2 fra storyboardet, jeg prøver å få gode flowlines og lines of action:

























Pose 3 fra storyboardet, jobba med linjene her også, for å skape kontakt/spenning med ballen.

























Usikker her: En pose jeg fant på i farta, han slår seg i neven, mulig det blir for mye dill før løftet.
Dette er altså etter pose 3..

onsdag 1. september 2010

En titt på kreative animasjoner

Vi har hatt oppgave å se på forskjellige filmer, fortelle hvor vi kan ha sett lignende før, hvor vi forventer å se disse filmene- og hva vi mener om dem.


Dots (1940) Norman McLaren





Jeg har sett rare kreasjoner av Norman Mclaren før, og mente å huske at han gjerne animerte ved å tegne/skrape direkte på filmen. Mine første tanker om Dots er orda regnvær, kaos og optimisme. Jeg har lest litt om den nå- og slik jeg forstår det har McLaren laga mønstre rett på lyddelen av filmen, sånn at den musikken/lyden vi hører faktisk er skapt av DET? Så da er jo dette animerte bilder.. MEN også animert lyd? Rare greier.. Det jeg tenker er at vi her SER musikken- at den blir levende,det liker jeg! De eneste gangene jeg har sett denne type film er i skolesammenheng.. Men når man vet hva det ER, så er jo denne type animasjon underholdende for mange skulle man tro. Hm..er det fortsatt noen som lager musikk på denne måten tro?



Fantasmagorie (1908) Emile Cohl





Masse forvandling- alt skifter form. Det ser ut som det er animert på en tavle med kritt. Jeg syns animasjonene er fine med tanke på hvor gammelt dette er. Det er stilig at Cohl har blandet inn live-action (at vi ser hånda til tegneren), filmen viser at animasjon er tegninger som kommer til live. Denne "tavleanimasjons"-greia minna meg fort om filmen Humorous Phases of Funny Faces, som som jeg så på i faget animasjonhistorie..og som der ble omtalt som den første animerte filmen.
På wikipedia ble jeg oppmerksom på at to av karakterene fra Fantasmagorie er henta fra Humorous Phases of Funny Faces, -klovnen og herremannen. Jeg kunne også lese at det slett ikke er tavleanimasjon..men at det er tegna svarte linjer på hvitt papir- også har han brukt negativene til å lage filmen av. Så derfor ser det ut som hvitt kritt på svart tavle. Litt lignende type film kan jo egentlig fortsatt sees? Jeg tenker da på Streken- som er en av mine favoritter!



Cafe Serre(2009) Vincent Souca, Bertrand Avril, Yann de Preval, Denis Bouyer



Hehe, her er en film som forsvarer de donut-jafsende politifolka- eller kanskje ikke. "Sitt på ræva og spis godsaker- så lenge du har uniformen er du likevel dagens helt og tyvenes skrekk." Jeg liker den enkle handlingen og den kjappe humoren. Animasjonen og timinga er kjempefin, lys og materialer er bra, lydene er bra integrert. Jeg likte også kamerabevegelsene/byttene. Det eneste jeg ville sett mer av er ansiktsanimasjon på politimannen. Da jeg trykket på linken med navnene til skaperne av filmen- så kom jeg inn på en wikipediaside om Supinfocom- som visstnok er en skole som ble rangert som nummer 1 i verden av magasinet 3D World.. Så da er dette en studentfilm kanskje? Denne type kortfilm minner meg om de forfilmene Pixar har til langfilmene sine.



Pocoyo (2007) David Contolla, Luis Gallego, Guillermo Garcia Carsi




En typisk pedagogisk barnetv- serie. Jeg er ofte veldig negativ til overpedagogisk barnetv, og også mye av det skrapet de kaller animasjon og serverer barna som underholdning. Dette syns jeg derimot var bra til å være av denne type underholdning for barn. Men ville ikke nødvendigvis laga sånt selv. Det er noe veldig anime over stilen her; minimalismen i scenene, og bevegelsene til karakterene.Det fungerer bra, fokuset ligger i samspillet mellom karakterene, som heldigvis ikke skriker hele tida. Jeg digger ikke denne filmen her, men har respekt for det de som har laget dette likevel.



Ryan (2004) Chris Landreth og Ryan Larkin




Veldig spesiell stil, men jeg liker det godt. Det er spennende å se på. En animert dokumentar om en animatør. Det var trist å høre historien om Ryan, jeg syns det er noe vakkert over at denne filmen om ham ble laget. Historien virker naken, brutal og ærlig, og den visuelle stilen understreker dette. Det er det indre i menneskene som blir vist. Følelsen i filmen minnet meg litt om "A Scanner Darkly" som også er en surrealistisk film der menneskets forfall som følge av narkotika er tema. Det er sjelden man ser denne type kortfilmer..Blir sånt aldri vist på tv? Hvorfor ikke det i såfall?



Cyber Evolution (2007) Zennor Alexander




Første gangen jeg så denne- var det tidvis spennende å se på, men livel uforståelig. Så jeg grubla en liten stund på om denne filmen ikke HADDE noe budskap- eller om det er jeg selv om ikke hadde et åpent sinn. Jeg tenkte over tittelen- og særlig ordet evolution. Jeg så på filmen en gang til- og nå ga den mening: Egget symboliserer begynnelsen på skapelsen, så kommer vår moderne verden ut av havet, og mennesket blir skapt. Deretter er mennesket selv skaper av rødt og ondskap. På slutten av filmen ser vi at mennesket nå har fått et hode, og kan se og høre verden rundt seg- som er blendende vakker- men det er for sent, og mennesket dør. Noe sånt ser jeg, men jeg vet jo ikke om det er helt riktig. Jeg animasjoner i samme stil før- på youtube. Det er fint at man kan bruke animasjon på denne måten- for å ytre meninger.



Toyota reklame (2006) Gimpville




Dette er en reklamefilm for Toyota og hybridbiler. Jeg syns budskapet i reklamen går godt frem. Her vokser et lite tre seg stort og sterkt i et miljø vi normalt tenker på som forurensende. Reklamen er laget for å se ut som det er blitt tatt bilder over lang tid- sånn som vi kan se på naturprogrammer iblandt- når de vil vise hvordan en plante vokser. Budskapet er etter min oppfattning at "det er mulig, og over tid- vil Toyotas bilindustri bli stadig mer miljøvennlig." Treet utvikler seg, og bilene utvikler seg. Hvor dedikerte de egentlig nå ER med tanke på miljøet- det vet jeg ikke. Men reklamen funker da fint i hvert fall.

Sammenligning med eget arbeid: Vi skulle også se etter likheter mellom disse filmene, og vårt eget arbeid.. Jeg tar nå utgangspunkt i mine 4 obligatoriske oppgaver som jeg postet i forrige innlegg her på bloggen. De eneste likhetene jeg kan se er at både MIN ride film, og Cyber Evolution tidvis er ridefilmer begge to- pluss at både min karakter Lincoln Crow og Ryan (Larkin), er forfyllede stakkarer med en trist sjebne. Jeg ser ikke flere likheter nå med en gang må jeg ærlig si!


Et mål for 3D-filmproduksjon: Vi skal sette et personlig mål for skoleåret- altså stille oss spørsmålet- hva vil jeg oppnå? Som jeg allerede har nevnt- så er hovedfokus for meg nå å bli en bedre animatør. Jeg har allerede lest en del i Animators Survival Kit- men ønsker å forstå animasjonsprinsippene mye bedre enn det jeg gjør nå. Jeg har derfor tenkt å lese mer, i både Animators Survival Kit og The illusion of life- samt annet jeg måtte komme over av lærestoff- jeg blir veldig glad når jeg finner gode opplæringsvideoer. En av de karakterene jeg syns er virkelig godt animert er Donkey fra filmen Shrek. Og Wall- E såklart, det er utrolig hvor mye liv det er i denne uorganiske karakteren. Men ellers er det selvfølgelig veldig mye å hente på å studere Disney-filmer, særlig de eldre. Jungelboken med alle de forskjellige dyra har jo fantastiske karakteranimasjoner syns jeg.

Donkey:



Den lille havfruen. Dette er mitt absolutte favorittklipp når det gjelder animasjonsfilm. Jeg elsker måten Ursula utrykker ondskap på, f.eks når hun tar på seg leppestift. Den norske versjonen er fantastisk, Sissel Kyrkjebø og Anne Grete Preus står i stilig kontrast til hverandre.



Hvordan vil min stil utvikle seg?
Helt til slutt skulle vi velge oss ut en eller fler av de filmene vi skulle gi vår mening om; og forklare hvordan denne/disse vil påvirke vår stil. Jeg syns det er et rart spørsmål, kanskje ingen av dem viser den stilen jeg ønsker å utvikle? Men siden jeg må velge- så blir det Cyber Evolution og Ryan. Jeg syns det er for tidlig å vite hvilken vei jeg skal utvikle meg, men jeg kunne godt tenkt meg å eksperimentere litt med det surrealistiske..kanskje.

Jeg er (som mange andre) fan av Tim Burton. Jeg liker den sære undertonen i filmene hans, og særlig scenene. Lyssettingen, fargene, formen..det er noe Salvador Dali over det. Også Quentin Tarantino er en inspirasjonskilde, jeg liker tegneseriefølelsen som man ofte kan se i filmene hans.

Men nok digresjon; Altså Cyber Evolution og Ryan.. Hvis jeg har disse i bakhodet, så kan det hende jeg er mer åpen for å gå inn i meg selv, grave fram ideer, og tørre å vise dem frem. Altså ikke tenke "nei DET er for sprøtt gitt".